Aula de Roteiro 31 – Resolvendo problemas – Parte 1

Na aula 29, um dos itens mostrados foram os problemas de roteiro. Eles foram apenas citados, como forma de preparar você para a existência deles. Começa aqui uma série de aulas onde vamos vê-los mais profundamente, como e porque ocorrem e como solucioná-los.

Agora veremos problemas quanto à verossimilhança. Isso nada mais é do que situações onde tudo parece forçado demais. Lembrando, ei-las:
– premissas falsas;
– excesso de coincidências ou coincidências muito favoráveis aos personagens;
– furos ou quebras na lógica interna da história;
– deus ex-machina (resolução da trama amparada em um elemento que até então não fazia parte do universo da história).

PREMISSAS FALSAS

Antes de entender o “falsas”, vamos ver o que é uma premissa:

“Na lógica uma premissa é uma fórmula considerada hipoteticamente verdadeira, dentro de uma dada inferência”. Ou seja, estamos falando de estrutura. E, estrutura, roteiristicamente falando, é o esqueleto de sua história, seja ele o Paradigma dos Três Atos, a Jornada do Herói, o Círculo de História Navajo ou qualquer outra.

No caso de “premissa falsa”, quer dizer que o roteirista pegou uma estrutura e modificou suas características na intenção de criar uma estrutura nova. Muitos fazem isso para adaptar melhor suas ideias. Com uma estrutura que favorece a ideia e não o contrário, há a possibilidade de acontecer grandes erros de estrutura e furos de roteiro.

As estruturas já consagradas são assim porque cada item que as compõem são comprovadamente funcionais e um item dá suporte ao outro. Usando o exemplo do Paradigma de Três Atos, a Apresentação (Ato I) dá todo o subsídio para o Ponto de Virada I funcionar. O Ponto de Virada II funciona devido ao Ponto de Virada II e vice-versa. A Resolução depende do que acontece na Apresentação e nos Pontos de Virada I e II.  Mesmo o Ato I em si, em suas três divisões para apresentação de personagem, apresentação de sua Necessidade Dramática e preparação para o Ponto de Virada I só funciona devido às outras características já existentes.

Quando um escritor/roteirista amador ou com pouca experiência pega uma estrutura já conhecida e a modifica pra facilitar sua vida, pode estar dando um tiro no pé. O escritor/roteirista deve se tornar muito íntimo de uma estrutura para ter a capacidade de modificá-la e criar uma estrutura própria que funcione. Não tente modificar estruturas já conhecidas se:

– Você não consegue encaixar sua história em uma estrutura e tenta mudá-la para sanar esse problema. O problema está na sua história, não na estrutura;

– Você quer fazer algo novo, quer ver se é capaz de criar algo diferente. Fato: todo escritor/roterista amador quer criar algo “diferente” para se destacar dos demais e assim fazer deslanchar a carreira. Grande erro. Se está fazendo assim, está fazendo pelo seu ego, não pela história que está criando. Se for pra criar algo diferente, crie um conceito diferente, não uma estrutura;

– Se você não se sente íntimo de uma estrutura – em outras palavras, escreveu MUITAS histórias usando uma determinada estrutura – não a modifique. Escrever é como vinho, melhora com o tempo.

Não estou dizendo que você não deve modificar uma estrutura conhecida ou criar a sua própria. Você deve. Faz parte da evolução do escritor. Mas tudo tem seu tempo. Poucos escritores são os que chegam ao ponto de pegar estruturas conhecidas e modificá-las a ponto de que cada item dá suporte aos outros, que é o que uma estrutura deve fazer. Alan Moore é um deles e sabemos que mais ninguém é Alan Moore além do próprio. Então faça, modifique. Mas não force. Contenha o ego e a vontade.

EXCESSO DE COINCIDÊNCIAS OU COINCIDÊNCIAS FAVORÁVEIS AOS PERSONAGENS

Veja Homem-Aranha 3. É o primeiro filme que vem à minha cabeça onde há toneladas de coincidências acontecendo com os personagens, principalmente com Peter Parker. Sim, com personagens. Nesse filme, as coincidências não ocorrem apenas com Peter, só pra piorar a situação.

Um exemplo: com tanto lugar no planeta para um pequeno meteorito contendo uma forma alienígena cair, não bastou cair apenas na mesma cidade que Peter mora, mas bem AO LADO dele. Peter é azarado, mas não força.

Com essa situação envolvendo Homem-Aranha 3, quis ilustrar que coincidências podem acabar com seu roteiro. Assim como na vida, os acontecimentos de uma história devem ser fluídos, orgânicos. Isto é, precisam ser desenvolvidos naturalmente. Para que uma situação aconteça, é necessário uma “subida ao topo da montanha”. Você não chega ao topo da montanha do nada. Você começa na base e, passo a passo, chega no topo. Esse desenvolvimento da situação é primordial para situações de suspense, drama, para estabelecer uma piada, entre outras coisas necessárias à uma história.

O impacto de “Luke, eu sou seu pai” teria o impacto que teve se toda a apresentação de Vader em Uma Nova Esperança e no começo de O Império Contra-Ataca fosse rápido, raso e superficial? Teria o mesmo impacto se não tivéssemos visto Luke começar como um jovem adulto fazendeiro para um jedi em formação? Se a clássica frase tivesse sido dita no meio de Uma Nova Esperança, teria tido o mesmo impacto?

Houve uma preparação para os fatos. Houve uma preparação para a audiência. Houve a “subida ao topo da montanha”.

“Ah, mas você está falando de uma sequência. Houve tempo a ser trabalhado”, você pode dizer. Desculpe, mas o argumento é o mesmo para um filme único. O Predador não tinha previsão nenhuma de ter continuação. E no entanto, o alienígena caçador teria o impacto que teve ao ser revelado se ele tivesse sido mostrado claramente desde o começo? É o mistério sobre o que ele é, são as pistas ficando maiores e mais assustadoras aos poucos que faz que, quando ele se revela, nós quase dizemos junto com Arnold a frase “Você é um bicho muito feio!”.

FUROS OU QUEBRAS NA LÓGICA INTERNA DA HISTÓRIA

Imagine um filme que estabelece regras. A Origem, de Christopher Nolan, estabelece regras. São as regras de como funciona a imersão nos sonhos alheios e como os sonhos afetam o mundo real e vice-versa. Em Highlander – O Guerreiro Imortal, também há regras. Os duelos não podem acontecer em solo sagrado. Um imortal só pode de fato encontrar o descanso eterno se perder a cabeça. E assim vai. Muitas histórias criam regras. E muitos roteiristas não sabem o que fazer com elas depois, criando soluções forçadas ou fracas.

Mesmo em um filme sem regras como os dois citados, isso pode acontecer mais do que imagina. É o famigerado caso de Indiana Jones e A Geladeira à Prova de Bomba Nuclear. Bom nome pra um filme do arqueólogo, não é? :P

Então quando você estabelece regras ou trabalha com alguma regra da vida real (como é o caso de Indiana Jones, queria que os Mythbusters fizessem essa, mas acho que é pedir demais), tome muito cuidado. Sempre haverá alguém especialista sobre aquilo que você está escrevendo dizer “Desculpe, mas as coisas não funcionam assim”. Dizer que “Ah, mas é ficção, tem que ter a Suspensão da Descrença” é uma coisa. Chamar o espectador/leitor de idiota é outra.

Quebrar suas próprias regras é pedir para o espectador sair do cinema ou mudar de canal ou jogar o livro/HQ pela janela. Eu mesmo tive essa sensação com Exterminador do Futuro 4 – A Salvação. O T-800 recém-criado pegou um T-600 e partiu em dois com as mãos, mas ao pegar John Connor várias vezes, tudo que fez foi jogar de um lado para o outro. Se ele foi capaz de facilmente partir um robô, por que não um humano? A história tinha acabado ali. Isso mostra que quem escreveu, não soube como solucionar o combate. Ou cria algo que mostre Connor dando dificuldade real para o T-800 ou não faz a cena do T-600 sendo rasgado ao meio, que é o que matou o combate entre os dois. E esse é só um dos vários erros de quebras na lógica do quarto filme da franquia.

DEUS EX-MACHINA

O termo acima é um termo latino vindo do grego que significa “O Deus vindo da máquina”.  Significa que em determinado momento há um grande problema que é praticamente insolúvel e alguém ou algo aparece/acontece do nada com a solução. Assim, de forma inesperada. E em 99% dos casos, não é uma solução que surgiu magicamente na história e sim um problema que o roteirista criou e não sabe como resolver. Daí, faz isso. Grande, grande erro.

Há um pouco de “subida ao topo da montanha” aqui também. É preciso dar pistas do que é a solução do problema. Isso não é a mesma coisa que jogar na cara a solução do problema ou deixá-la óbvia.

Deus Ex-Machina também é um dos motivos de porque no Ato I devemos apresentar tudo que o espectador/leitor precisa saber sobre a história. Por isso o Ato II é uma evolução do Ato I. O Ato I estabelece, o Ato II pega o que foi mostrado e desenvolve.

Qualquer solução que seja precisa ter uma pista e/ou indicação em algum momento anterior. Não pode simplesmente ocorrer do nada.

PISTAS DA PRÓXIMA AULA

E na próxima aula veremos as causas e soluções dos seguintes problemas de Compreensão:
– informação insuficiente;
– excesso de informação;
– emprego de símbolos incompreensíveis;
– falta de emoções universais.

Aula de Roteiro 30 – Formatação – Parte 3

Eis que ressurgindo das cinzas – afinal, estou dando mais atenção à produção das HQs do Zap! HQ – as aulas de roteiro.  Vimos formatação de quadrinhos, formatação para cinema e TV e, agora, formatação para teatro.

A primeira coisa que o escritor teatral deve pensar é no custo. O seu roteiro é para ser encenado por qual tipo de “companhia teatral”? É uma peça para as crianças da terceira série de uma escola encenarem? Ou é para os alunos de um curso de teatro? Você quer que sua peça seja para atores profissionais? Então, antes de qualquer coisa, tenha em mente o custo. O palco é o único espaço disponível. Ele é imutável. E também não há como prever em que lugar a peça será encenada. Não dá pra saber se será em um grande teatro como o Coliseu em Santos ou o Teatro Municipal de São Paulo ou se será no palco da sede de sindicato de alguma categoria. Ou em um auditório de uma faculdade.

Dessa forma, as descrições devem ser bem abertas. Descreva como “quarto da Joyce” ao invés de escrever que tem uma cama de casal, dois criados-mudos, um abajur, uma penteadeira, um guarda-roupa, um mancebo de ferro, uma poltrona e qualquer outro item. Se o item em questão não é usado ou não faz diferença dramaticamente falando, não o coloque. Evite aumentar o custo de produção.  O quarto será criado pela produção seguindo a descrição da personagem. Vamos dizer assim:

JOYCE – Entre 30/35 anos. Jornalista desempregada. Culta, mas emocionalmente instável desde que ficou sem trabalho, criando tendências autodestrutivas. Classe média-alta.

A produção e o diretor discutirão como podem fazer para criar o quarto de uma jornalista com essas características psicológicas e financeiras seguindo o orçamento da peça. Ponto.

Então seja sucinto e econômico em relação a cenários e figurinos. Descreva o básico. Além de você ter mais espaço na página para escrever mais e assim desenvolver melhor sua história, você dá brecha para a produção e a direção brincarem um pouco. Você dá liberdade tanto a eles quanto a você.

CAPA DO ROTEIRO

Mesmo esquema da capa de roteiro de cinema. Não viu? Clique aqui.

APRESENTAÇÃO DO ROTEIRO

Nome da peça;

Descrição da peça: gênero, número de atos, quantidade de páginas. Alguns gostam de colocar número de personagens, dizendo quantos são homens, quantos são mulheres e se já diferença de idade entre eles. Por exemplo: “Cinco homens (duas crianças) e três mulheres (uma criança)”;

Apresentação dos personagens: descrição de cada personagem em até cinco linhas. Aliás, cinco linhas já é muito para alguns diretores. O ideal são duas linhas. O essencial do que você precisa saber do personagem em questão. É por aqui que o diretor e o produtor terão alguma ideia do perfil do(a)  ator/atriz para cada personagem.

Três linhas em fila para separar a Apresentação do roteiro do roteiro em si.

O ROTEIRO

No Final Draft, o software líder em edição de roteiros, você vai em File > New. Aparecerá uma janela com as opções. Entre as centenas de opções de formatação para cada mídia, há Stageplay 1, Stageplay 2 e Stageplay 3. Ou seja, três opções para formatação de teatro. A que apresento aqui é a Stageplay 1, a que mais gosto. O ideial é se concentrar em aprender essa e, depois de dominar (o que não é difícil), ir para as outras. Dominar a Stageplay 1 faz com que as outras duas se tornem mais fáceis. E aí você escolhe a opção que preferir.

Abra com “Ato I”. No teatro, para fins de organização e de análise da peça, há a separação clara entre os atos.

Depois entre com o Cabeçalho da Cena, exatamente como é na formatação para cinema. Mais uma vez, alguns gostam de colocar o numero da cena ao lado do cabeçalho, o Final Draft lhe dá essa opção.

Na sequência, vem a Ação, ou seja, descrição do que a plateia está vendo. Diferente da formatação de cinema e quadrinhos, a Ação fica no canto direito, em uma formatação própria e mais contida. Isso ocorre porque – caso tenha lido as aulas desde o começo, vai lembrar – que o teatro é a arte do diálogo. Teatro é puro diálogo. O diálogo domina a peça, nas as ações. Em outras palavras, há mais diálogos do que ações.

Isso ocorre por dois motivos. O primeiro é que boa parte das Ações dependem do uso de objetos, cenários e figurino. Então praticamente quase toda a Ação feita por um personagem precisa ser centrada apenas nele, evitando muita interação entre o ator e o objeto/cenário/figurino. Quanto mais interação entre o ator e alguma outra coisa que não seja outro ator, é custo para a produção.

A outra razão é porque dá uma liberdade aos atores de, ao ler determinada fala, criar suas expressões e gestos que melhor representem a inteção/sentimento daquela fala em questão. Ou seja, dá margem para eles criarem. E, óbvio, eles gostam disso.

Vale lembrar que nomes de personagens aparecem em caixa alta.

Depois vem os diálogos. Nesse caso, nomes de personagens em caixa alta e centralizados. Falas alinhadas à esquerda, diferenciando-as da Ação. Assim como no roteiro para cinema, há os Parêntesis para indicação de Ação ou Sentimento. No caso de musicais, as letras das músicas entram nos diálogos.

Escrevi o início de uma peça para que veja como é a formatação teatral seguindo o estilo Stageplay 1 do Final Draft.

Aula de Roteiro 29 – Formatação – Parte 2

Agora abordaremos um pouco mais do aspecto técnico da formatação de roteiro e depois focaremos em aspectos mais abstratos, que são como decidimos a formatação e para que serve cada estilo de formatação de modo a tomar a decisão mais correta.

Existem muitos modelos de formato de roteiro. Eu fiz a opção de adotar o formato “master scenes”, uma vez que este tem sido o mais utilizado, atualmente, tanto em cinema quanto em televisão e outras mídias. Para quem quiser saber mais detalhes de formatação, indico o livro “COMO FORMATAR O SEU ROTEIRO – Um Pequeno Guia de Master Scenes”, de Hugo Moss, da editora AEROPLANO. Esse livro é barato e fácil de achar e embora esteja focado em cinema, todos os seus ensinamentos podem ser adaptados para teatro, quadrinhos e demais mídias. Além disto, este formato possui uma série de vantagens práticas. Entre elas podemos destacar:

A facilidade de visualização da cena para os profissionais envolvidos no projeto. Lembre-se que a leitura de seu roteiro será para o diretor, atores, depatamento de efeitos especiais e demais envolvidos na realização do filme. Substitua tais profissionais se sua mídia é diferente, como quadrinhos, por exemplo. Aí seria para a leitura de editores, desenhista, arte-finalista, etc. E assim vai, de mídia para mídia.

Cada página de roteiro equivale (em média) a um minuto de obra filmada, o que dá ao roteirista uma idéia do tamanho e ritmo que seu texto deve ter. Não se preocupe se tudo que colocar em uma página caberá em um minuto. Isso não é trabalho seu, é trabalho do diretor. Ele é que tem que se virar para fazer o conteúdo caber em um minuto, envolvendo ensaio com atores e coordenação de vários departamentos, que decidem o que receberá mais atenção e o que não receberá dentro de cada minuto.

Seguindo o modelo, o autor pode ser dedicar exclusivamente a trama da história sem outras preocupações. As regras são de fácil assimilação.

:: Cabeçalho
Nesta parte informa-se o número da cena, local onde se passa e a luz ambiente.
Ex: CENA 04 – CASA DE MARCIO – INT./DIA

Caso seja necessário pode-se ser mais específico com relação ao local.
Ex: CENA 04 – CASA DE MARCIO – SALA INT./DIA

A informação sobre a iluminação também pode ser mais específica.
Ex: CENA 04 – CASA DE MARCIO – SALA INT./ FIM DE TARDE.

Geralmente se coloca o cabeçalho a 3,5 cm da margem esquerda e a 3,5 ou 4 cm da margem direita.

Cada vez que ocorrer uma passagem de tempo ou se mudar o lugar deve-se fazer um novo cabeçalho, pois, é uma cena nova. No caso do personagem sair para outro ambiente e voltar imediatamente ao ambiente anterior, pode-se apenas marcar esta passagem sem construir outro cabeçalho. Use sempre o mesmo nome para se referir a um mesmo lugar, evitando confusões.

:: Descrição de cena.
Logo abaixo do cabeçalho se tem a descrição de cena. Geralmente se usa a mesma distância da margem apresentada no cabeçalho. A descrição da cena se divide em descrição do ambiente e da ação. Para maior clareza em seu roteiro, coloque um parágrafo para descrever o ambiente e outro para descrever a ação e os personagens. De preferência, coloque também o nome dos personagens em maiúsculas, dando maior clareza. Exemplo:

CENA 04 – CASA DE MARCIO – SALA INT./DIA

A sala é grande, possui um sofá velho e uma mesinha de centro e há uma revista nela. A parede tem partes rachadas e infiltração em alguns cantos. MARCIO está sentado no sofá. Ele tem cerca de trinta anos. A porta se abre e ANDRÉA entra, afobada. Ela tem a mesma faixa etária de MARCIO.

Caso seja necessário as descrições de Márcio e Andréa podem ser mais detalhadas, mas só o suficiente para compreensão da história. Nada de detalhes como altura, cor de olhos e etc. Só use isso se tal detalhe for de suma importância para a história. As ações e detalhes da vida dos personagens conforme as ações ocorrem é que devem dizer quem são eles.

Ao descrever o ambiente se atenha a informação necessária ao espectador. Muitas vezes algumas características do ambiente são muito boas para mostrar dados sobre o personagem (classe social ou característica psicológica), mas não exagere em descrever estes objetos. Não se deve esquecer-se de citar os objetos que serão utilizados na cena. Alguns autores escrevem estes objetos em letras maiúsculas, quando aparecem pela primeira vez na cena.

O cabeçalho já informa o local onde se passa a cena, por isso não é necessário que se repita isto quando entrar alguma personagem. Por exemplo: “Andréa entra”. Não é necessário dizer: “Andréa entra na sala”. Alguns autores gostam de marcar bem a saída e entrada de personagens em uma cena, também utilizando maiúsculas ou grifando. Por exemplo:

“ANDRÉA ENTRA.”

Outro dado que pode aparecer em letras maiúsculas é o som. Por exemplo: “Ouve-se uma EXPLOSÃO”. Obviamente isto não se refere ao som ambiente normal (o qual não precisa ser citado no roteiro), mas a um som inesperado e importante na história. Como o som não pode ser visto deve-se informar que ele está sendo ouvido (ouve-se). Por outro lado não é necessário colocar um verbo informando quando se pode ver. É muito comum se colocar “Vemos um casal chegando”. Na verdade basta colocar “um casal chega”. Outro erro freqüente é se anunciar a fala. Por exemplo: “Lara entra e comenta”. Neste caso deve-se apenas colocar “Lara entra” e na seqüência seu nome e sua fala. Como veremos a seguir.

:: Nome da personagem e a fala
O nome da personagem é escrito em letras maiúsculas e é colocado a 9cm da margem esquerda. Toda vez em que a personagem for falar alguma coisa deve se colocar o nome e abaixo deste a fala, que fica a 6,5 cm da esquerda e 7,5cm da direita. Toda personagem deve ser referida por um único nome, mesmo que as outras personagens se refiram a esta de outra maneira.

Em alguns casos o nome da personagem pode ser seguido de parênteses. São eles:

(V.O.) – Significa “voice over” e é quando se escuta a voz, mas a personagem não está em cena.

(O.S.) – Significa “off screen” é quando a personagem está em cena, mas não é visível no momento.

(Em OFF)- Este caso pode se referir aos dois anteriores, ou estar representando o pensamento da personagem. Também se encaixa quando a obra apresenta um narrador.

(cont.) ou (continuando) – Quando a fala foi interrompida por uma ação e continua de onde havia parado, indicando a quem lê que a ação ou fala ainda não acabou.

(triste) ou (segurando a taça) – Indica a emoção ou ação que a personagem faz no momento da fala em questão.

Clique aqui pra ver um exemplo com a formatação pronta.

:: Transição
Esta é a última informação que contém na cena. Ela é referente a ligação entre uma cena e a cena seguinte. Deve sempre ser colocada no final da cena e à direita. Exemplo:

“CORTA PARA:”

As transições podem ser:

CORTA PARA: Se usa quando se quer o fim da cena e o começo da seguinte imediatamente.

FUSÃO PARA: Quando a imagem vai desaparecendo ao mesmo tempo em que se forma a imagem da cena seguinte.

CORTE RÁPIDO PARA: Quando se quer que a passagem de uma cena a outra seja praticamente instantânea.

FADE OUT: Quando se quer que a imagem se escureça até desaparecer. A cena seguinte deve começar com “FADE IN:”.

Alguns autores não fazem uso de transições, acreditando que a opção seja do diretor do filme. Outros consideram a transição “CORTA PARA:” supérflua, alegando que quando não se especifica o tipo de transição ela é adotada automaticamente, por ser a mais comum. Outros a usam para deixar claro, não restando dúvidas de que mudou a cena. Geralmente se usa o “FADE OUT” no final do roteiro e abaixo dele, no centro da página, se escreve FIM ou FINAL.

Todo filme começa com a indicação de transição “FADE IN” que deve ser colocada à esquerda, antes do primeiro cabeçalho de cena. “FADE IN” é quando a tela escura vai se clareando e a imagem surgindo. A partir da escuridão a imagem se forma e o filme começa.

Transições transportam o tempo e movem a ação adiante rapidamente, visualmente falando. Ir do ponto A até o ponto B em um roteiro requer fazer transições das quais conectem os dois. A passagem de tempo e a ligação entre quaisquer cenas e seqüências devem ser concebidas visualmente, para mover a ação de uma cena para outra requer uma transição visual. Cada pedaço do filme, deve trans¬portar um tempo em particular para um lugar em particular em função de mover a história adiante.Há quatro principais maneiras de se fazer transições: cortar de imagem a imagem, som a som, música a música, ou efeito especial a efeito especial. Podem haver dissolvimentos, fade-outs, e cortes repentinos.

ALGUNS EFEITOS
Raras, mas algumas vezes é necessário que se ocupe um pouco da função do diretor para que a história cumpra seu objetivo. Não é preciso dizer que os diretores detestam quando o roteirista pede determinados ângulos de câmera ou planos e seqüências. Para passar estas informações ao diretor deve-se usar termos específicos. Temos, aqui, exemplos dos principais.

POV – Abreviação de Point Of View, pode ser traduzido como ponto de vista. Usa-se quando quer ser mostrar o que a personagem está vendo. Exemplo:
Aderbal está lendo uma revista. Ouve-se gargalhadas vindo da rua. Ele se levanta e vai até a janela.

POV DE MARCIO
Ele vê ANDREA conversando com GUILHERME.

VOLTA À CENA
MARCIO volta ao sofá se senta e atira a revista no chão.

INSERT – Quando quer se inserir um detalhe em uma cena. Exemplo:

MARCIO segue pela rua em sua bicicleta.

INSERT – RODA DA BICICLETA

A roda da frente da bicicleta entra em um buraco.

VOLTA À CENA

A roda de trás da bicicleta se levanta e MARCIO cai no chão.

Acredito que em ambos os casos é possível se induzir o diretor a fazer as cenas do modo desejado, sem dar as indicações acima. No exemplo 1 basta colocar:

“MARCIO vê ANDRÉA conversando com GUILHERME”. No 2 coloca-se: “A roda da frente entra em um buraco, a bicicleta se vira e MARCIO cai”. Mas se as cenas forem essenciais para a compreensão da história e o autor teme que o diretor as represente de outra forma, é melhor não arriscar. De qualquer forma este recurso deve ser usado com cuidado, pois, como já foi colocado os diretores detestam, pois é como se você quisesse fazer o trabalho dele, que é interpretar em sons e imagens, o seu roteiro.

MONTAGEM
Neste caso o autor quer uma sucessão de imagens, que são necessárias para se entender ou ambientar uma história. Coloca-se, então, desta forma:

Montagem:
(A) Vacas comendo no cocho
(B) Galinhas ciscando no terreiro
(C) Homem pescando na beira de um rio.

Este recurso é muito utilizado na televisão para mostrar um ambiente ou representar uma passagem de tempo.

SÉRIE DE PLANOS
Quando se coloca mini-cenas para formar uma seqüência.

SÉRIE DE PLANOS
MARCIO pula da bicicleta.
A) Ele cai no chão.
B) A bicicleta cai no precipício.
C) Aderbal se levanta.
D) A bicicleta bate em uma pedra e se quebra.
E) Aderbal bate a poeira da roupa e segue pela estrada.

O software Final Draft é um editor profissional de roteiros e praticamente edita sozinho o que você está escrevendo. O único trabalho que você tem é escrever. Em aulas futuras, ensinarei a mexer no Final Draft. Ele é tão bom que é considerado o Photoshop dos roteiros, ou seja, imbatível em sua área, de modo que outros editores concorrentes nem conseguem fazer sombra à ele.

Independente da formatação que você use, é primordial saber que a função de uma cena é fazer com que a história mova-se adiante, que evolua. Em outras palavras, uma cena em um filme, quadrinhos, etc, deve ter uma razão de existir. Uma cena deve passar informação essencial para a história prosseguir. A melhor das cenas é aquela que passa mais de uma informação ao mesmo tempo, seja verbal, visual ou sugestiva. Delete todas as cenas que em nada acrescentam à sua história, principalmente cenas de ação vazias, cujo intuito é apenas deixar o seu público boquiaberto. Trocando em miúdos, é uma cena vazia, plástica, que só distrai.

Capa do roteiro
A capa do seu roteiro deve conter o nome da história e logo abaixo, o nome do escritor/roteirista. Se é uma adaptação de alguma obra, embaixo de seu nome, coloque “Adaptado do livro/conto/etc de (nome do autor original)”.

Á esquerda, mostre que ele já está registrado, evitando perguntas do editor/produtor e também assegurando que pessoas de má fé possam usar seu roteiro de alguma forma. Do lado direito, seus dados completos, de forma a permitir que entrem em contato com você o mais rápido possível.

Veja o exemplo logo abaixo.

Entre tarde e saia cedo
Uma coisa que deve ser levada em consideração na criação de cenas é o conceito de “entre tarde, saia cedo”. Qual o melhor lugar para se colocar uma cena? Uma boa regra é a do “entre tarde e saia cedo”. Em muitas cenas, (dependendo do propósito e lugar no roteiro), é bom entrar com a ação no último momento possível, naquele momento em que a informação principal que será passada na cena ocorrerá. Se você tenta entrar com a cena cerca de duas linhas antes do propósito da cena ser revelado, você alcança o valor dramático máximo. Dessa maneira, você precisa apenas de um mínimo de diálogo para declarar o propósito dramático. MOstrou qual é o propósito da cena? Então não enrole e já corte para outra cena.

Narrador
Toda narrativa é narrada por uma visão, que pode ser explícito ou implícito. No caso de reportagens, por exemplo, o narrador é o repórter que escreve ou apresenta a matéria. Na maioria dos romances e livros de literatura, o narrador é o autor da história (que pode assumir ou não uma identidade dentro da própria narrativa).Pode ser, fundamentalmente, dos seguintes tipos (que às vezes se sobrepõem):

– Onisciente – quando tem conhecimento completo de toda a narrativa e todo os aspectos de cada personagem e situação; é o narrador mais comum na literatura clássica.

– Incluso ou Participante – quando participa da narrativa como um dos personagens; pode narrar em primeira pessoa ou apenas como observador.

– Oculto ou Ausente – quando não se mostra aparente.

Geralmente, os personagens da narrativa são chamados de “atuantes”, divididos em diferentes classes ou categorias de acordo com suas funções na trama.

– Protagonista ou Herói – em geral, mas não necessariamente, personifica o “Bem” e os valores mo¬rais defendidos pelo narrador; no caso de um protagonista utilizado como um contra-exemplo moral chama-se de “anti-herói”; é chamado ainda de personagem principal.

– Antagonista ou Vilão – em geral, mas não necessariamente, personifica o “Mal” e os valores morais combatidos pelo narrador; o vilão também pode ser o protagonista da narrativa, como em “O Fan¬tasma da Ópera”.

– Par Romântico ou Mocinha – independentemente do gênero (masculino ou feminino), representa o objeto de afeto do protagonista, às vezes dividido com o antagonista; pode enquadrar-se no mito do amor romântico

– Alívio Cômico – conceito relativamente novo, é uma categoria que inclui os personagens de função predominantemente humorística, como “amigos” e “ajudantes” do protagonista; é um exemplo notável o personagem Burro em relação ao Shreck.

IDENTIFICAÇÃO DE PROBLEMAS NUM ROTEIRO – 22 POSSÍVEIS ERROS
Após escrito a primeira versão de seu roteiro, a primeira coisa que deve fazer é revisá-lo, buscando tanto erros de gramática e digitação quanto erros de técnicas de roteiro. Assim que você os identificar, reescreva o roteiro. Uma vez que se tenha na mão o primeiro tratamento de um roteiro, começa o trabalho de reescritura, considerado por alguns roteiristas como o mais complicado de todos. Uma das formas mais eficientes de se analisar um roteiro para reescrevê-lo consiste em tentar identificar os seus problemas.

Mas, para evitar que o processo de identificação de problemas se transforme num massacre que perca a perspectiva do próprio roteiro, é preciso entender três coisas: (1) que não há roteiro sem problemas, ou melhor, que todo roteiro sempre pode ser melhorado; (2) que qualquer ANÁLISE deve partir do reconhecimento dos fatores individuais do material (ao contrário da CRÍTICA, que parte do geral para o particular); e (3) que, uma vez identificados alguns problemas, não se deve confundir sintoma e doença, como quem tenta curar o paciente febril com doses maciças de antitérmico: muitas vezes não é possível corrigir o roteiro simplesmente reescrevendo o ponto onde o problema é mais evidente.

Pra começar, vamos dividir os problemas em 4 grandes categorias, que chamaremos: problemas de escrita, problemas de escritura, problemas de argumento e problemas de roteiro. Nosso assunto principal, é claro, são os problemas de roteiro.

1. PROBLEMAS DE ESCRITA
Problemas de escrita dizem respeito ao ato de escrever, e independem de se estar escrevendo um roteiro ou qualquer outro tipo de texto. Evidentemente, não vamos nos aprofundar nesse aspecto, que nós brasileiros normalmente chamamos “erros de português”. A única maneira de corrigi-los é lendo, escrevendo e pensando sobre o que se lê e escreve – de preferência, com um bom dicionário de um lado e uma boa gramática de outro.

ORTOGRAFIA –
“Por incrívil que paressa, tem jente que nem presta atensão ao comteúdo de um rotero se ele tem problemas dece tipo. Puro preconseito!” É ruim, né?

ACENTUAÇÃO –
Fora o inglês, todas as línguas do mundo possuem acentos, e a informática não os aboliu.

SINTAXE –
Segundo o Aurélio, “parte da gramática que estuda a disposição das palavras na frase e das frases no discurso, bem como a relação lógica das frases entre si. Aí entram milhares de regrin¬has de concordância, adequação, consecução, etc, cujo conhecimento pode ser trocado, com vanta¬gens, por um bom “ouvido”. O problema é que só lendo se adquire um bom ouvido pra essas coisas.

PONTUAÇÃO –
É a maneira de usar sinais para encaixar as frases umas nas outras, facilitando a leitura.

DIGITAÇÃO (ou DATILOGRAFIA) –
Muitas vezes, o que parece ser um grave problema dos tipos anteriores é apenas falta de atenção. Nada que uma boa revisão não resolva. E confiar no corretor ortográfico quase nunca dá certo.

2. PROBLEMAS DE ESCRITURA
Também não são o nosso objetivo principal, mas é muito mais fácil analisar um roteiro quanto aos seus problemas “de fato” quando se tem certeza de que não há nele o que estamos chamando aqui “problemas de escritura”. Uma vez eliminado esse tipo de problema, temos certeza que o roteiro está DIZENDO tudo o que o filme deve MOSTRAR .

FALTA DE ELEMENTOS DO ROTEIRO –
Ou seja:
(a) falta de divisão de cenas, ou divisão incorreta ou confusa, dificultando a visualização das mudanças de cenário.

(b) falta de narração, ou narração imprecisa, provocando furos na visualização das ações, ou não entendimento da motivação dos personagens;

(c) falta de descrição dos personagens e cenários que aparecem pela primeira vez, dificultando a vi¬sualização;

(d) falta de falas ou falas em discurso indireto, ou apenas referidas;

(e) falta de rubricas, quando for necessário indicar o tom da fala ou a ação desenvolvida pelo personagem durante a fala.

EXCESSO DE ELEMENTOS DO ROTEIRO –
Evitar divisões de cena demais, narrações excessivas, descrições detalhadas demais ou rubricas muito longas.

CONFUSÃO VISUAL ENTRE OS ELEMENTOS DO ROTEIRO –
Ações inteiras ou descrições colocadas como rubricas, falas incluídas na ação, etc.

TEXTO EM 1a PESSOA –
Repare se você não está escrevendo sua história como se você, o roteirista, fosse o narrador. Isso é um roteiro, não um aviso doméstico do tipo: “Amor, fui na academia. Treino de boxe. Já volto. Beijo. Te amo. Fulano de tal.”

VERBOS NO PASSADO –
Excesso ou uso errado de verbos no passado na descrição das ações é um tiro no pé de um roteiro. Ou o personagem faz ou não faz. A ação ocorre “no agora”.

TEXTO FORA DA ORDEM FÍLMICA –
Ou falta de clareza na seqüência das ações: “Paulo senta e liga o computador após ter entrado na sala.”

EXCESSO DE TERMOS TÉCNICOS –
Utilização de elementos de decupagem: tipos de plano, movimentos de câmara, etc; ou referência explícita à forma de filmar, e não ao que deve ser visualizado: uso excessivo de palavras como “câmara”, “corte”, “vemos”, etc.

AÇÕES, RELAÇÕES OU SENTIMENTOS NÃO FILMÁVEIS –
Exemplo de sentimento: “Joaquim olha em direção ao cemitério e lembra de sua mãe que morreu há 14 anos.” Exemplo de relação: “Paulo, irmão de Laura…” Na verdade, principalmente em relação às ações, tudo pode ser considerado filmável, e muitas vezes o erro se reduz a não explicar corretamente como é que uma determinada ação vai ser filmada. “Rodrigo percebe que foi enganado”: como ficamos sabendo disso? Pela expressão do seu rosto? Por alguma interjeição? Ou por uma série de planos que, em conjunto, nos dêem essa idéia? O roteiro deve indicar COMO o público vai perceber isso.

TEMPO DE LEITURA MUITO DIFERENTE DO TEMPO FÍLMICO –
Ações pouco importantes narradas com excesso de detalhes, ou então ações essenciais narradas de forma superficial. Esse tipo de erro dá uma sensação de desequilíbrio no roteiro.

NÃO UTILIZAÇÃO DA DECUPAGEM IMPLÍCITA –
Ao deixar de usar essa poderosa arma do roteirista, o roteiro simplesmente se torna menos visual.

3. PROBLEMAS DE ARGUMENTO
Ao contrário dos problemas de roteiro, os de argumento raramente podem ser corrigidos em uma reescritura, por dizerem respeito mais à fábula que à narrativa.

Eugene Vale cita uma série de “erros” que ele considera “quanto ao conteúdo do relato”: falta de um conteúdo reconhecível; uso de fórmulas esgotadas; falta de relação com os interesses do público num determinado momento (ou seja, projeto não comercial); desproporção entre custo e atração (ou seja, projeto inviável).

Eu diria que todos os problemas de argumento podem ser resumidos em dois: (1) assunto, tema ou estrutura muito parecidos com o que já vimos; (2) assunto, tema ou estrutura diferentes demais de tudo o que já vimos.

Uma boa maneira de se evitar problemas de argumento é perguntando a si próprio: pra quê contar essa história? A dificuldade é que essa motivação nem sempre é clara mesmo para veteranos conta¬dores de histórias, e além disso corre-se o risco de cair num “mensageirismo” ou num “utilitarismo” que não têm a ver com o objetivo da arte narrativa.

4. PROBLEMAS DE ROTEIRO
A lista aqui apresentada não pretende ser exaustiva, e está dividida por aspectos conforme uma combinação das metodologias de Eugene Vale e Michel Chion. É importante salientar que Vale inicia sua lista advertindo: quem estiver livre de pecado (o que ele chama de “erros de roteiro”) que atire a primeira pedra. O capítulo de Chion dedicado ao assunto chama-se “erros de roteiro (para melhor cometê-los)”. E vale ainda o velho lema do Pasquim: “Se você não está em dúvida é porque foi mal-informado.”

PROBLEMAS QUANTO À VEROSSIMILHANÇA –
– premissas falsas;
– excesso de coincidências ou coincidências muito favoráveis aos personagens;
– furos ou quebras na lógica interna da história;
– deus ex-machina (resolução da trama amparada em um elemento que até então não fazia parte do universo da história).

QUANTO À COMPREENSÃO –
– informação insuficiente;
– excesso de informação;
– emprego de símbolos incompreensíveis;
– falta de emoções universais.

QUANTO AO INTERESSE –
– informação repetida (não é o mesmo que informação reiterada);
– emprego de símbolos óbvios;
– emprego de emoções banais.

QUANTO À IDENTIFICAÇÃO –
– falta de relação entre os fatos do filme e a vida do espectador;
– falta de personagens simpáticos ou inconsistências na simpatia dos personagens.

QUANTO AOS PERSONAGENS –
– excesso de personagens ou personagens sem função clara;
– indefinição do protagonista;
– personagens mal caracterizados;
– personagens marionetes ou porta-vozes do roteirista;
– idiotice ou onisciência dos personagens;
– personagens incoerentes (não é o mesmo que personagens contraditórios);
– atraso ou falta de clareza na denominação do personagem;
– falta de transformação nos personagens;
– transformação súbita ou inaceitável.

QUANTO AOS DIÁLOGOS –
– excesso de diálogos;
– falsa seqüência de cinema mudo (falta de diálogos em momentos em que os personagens deveriam falar);
– diálogos explicativos ou forçados;
– diálogos irrelevantes;
– ação anterior recapitulada (e não induzida ou sugerida) nos diálogos;
– inadequação entre personagem e fala;
– narrativa de Terâmenes (ações completas reduzidas a diálogo sem motivo para isso);
– uso apenas funcional do OFF;
– referências a fatos que o público desconhece (antecipação) sem posterior desenlace;
– referências a personagens ainda não denominados.

QUANTO À DRAMATIZAÇÃO DAS CENAS –
– cenas evidentemente explicativas, por falta de conflito ou falta de identificação;
– cenas arrastadas ou cenas sem função (furos dramáticos);
– cenas curtas demais;
– cena mentirosa (que não seja claramente narrada ou imaginada por um personagem);
– excesso de cenas com início, meio e fim;
– excesso de cenas terminando em fermata;
– excesso de cenas sem ligação entre si;
– ligação entre as cenas muito evidente;
– repetição de recursos de ligação.

QUANTO AO CONFLITO –
– indefinição quanto ao tipo de conflito: interno, relacional, grupal ou cósmico;
– objetivo principal inexistente ou fraco;
– dificuldade principal fraca ou obstáculo facilmente contornável;
– sub-objetivo (ou MacGuffin) mal-entendido como objetivo principal;
– possibilidade desigual de sucesso;

QUANTO AO MOVIMENTO DA TRAMA –
– início impressionante demais (prejudicando a gradação);
– objetivo principal ou dificuldade principal expostos muito tarde;
– pontos lentos por falta de sub-objetivos;
– paradas porque os sub-objetivos não se sobrepõem;
– falta de gradação ou gradação irregular;
– descontinuidade de intenções;
– excesso de truques de narrativa (para contar uma história pouco consistente);
– falta de variação ou contraste entre as cenas;
– implante falso (não é o mesmo que pista falsa);
– flashback apenas explicativo;
– antecipação sem desenlace;
– perda de oportunidade de suspense;
– clímax muito cedo;
– trama tão complicada que exige um desfecho imenso ou muito explicativo;
– objetivo principal obtido antes do fim;
– final súbito que não leva suas premissas às últimas conseqüências (final abortado).

Aula de roteiro 28 – Formatação – Parte 1

A partir desta aula começa uma série de aulas falando de formatação. Sem ela, você não tem como aplicar tudo que expliquei até o momento. Falarei de formatação de diversas mídias, não só de quadrinhos. Porém, obviamente, tratarei primeiro da formatação de roteiros da nona arte.

Antes de partir para as peculiaridades de cada formato, há uma regra que deve ser seguida à risca: evite a todo custo, descrever ângulos de câmera.

Evite colocar “close em…” ou “personagens em plano médio de…”. Você só arranjará problemas. Sério.

Quem tem melhor noção de como uma cena ficará na página é o desenhista. Ele lerá a descrição de uma página e saberá que tamanho cada quadro terá. E a partir desse tamanho ele achará o melhor ângulo para abordar cada quadro de modo a criar uma sequência dinâmica e interessante.

Porém, às vezes, alguma indicação de ângulo é necessária para criar certo clima ou para passar certa informação de uma maneira que surpreenda o leitor. Por isso usei a palavra “evite”. Em outras palavras, você pode colocar ângulo de câmera, mas só atrapalhará o desenhista se usar esse recurso a todo momento. Lembre-se que você não é o único contador de história em uma HQ e também lembre-se que o desenhista tem que se divertir também.

Costumo enfatizar que descrição de ângulo de câmera só deve ser usado se houve necessidade roteirística para tanto.
Não existe um método universal para escrever seu roteiro. Em primeiro lugar, você tem que se sentir confortável escrevendo, seja o estilo que você usar na hora de dividir as informações para o desenhista. Se você for o desenhista, fica mais fácil, mas mesmo assim, você tem que escrever, não pode ficar relaxado.

Independente dos formatos usados pelos roteiristas, invariavelmente caem em duas categorias: roteiro aberto e roteiro fechado.

Um roteiro fechado é um roteiro de quadrinhos que tenta incluir tudo o que um artista seria necessário para visualizar cada página que você (o escritor) tem em sua cabeça. Existem muitas maneiras de criar um roteiro fechado. Ele recebe esse nome porque o roteirista tem controle total do roteiro devido a ser dividido em página, em quadros, as falas estarem inclusas, etc. Fica mais difícil o roteirista se perder, criar sem querer algum furo de roteiro, permite estruturar melhor o que está escrevendo, entre outras coisas. O único trabalho que o desenhista tem é… bem, desenhar.

A desvantagem desse formato é que pode ocorrer um choque entre as características de uma página e a capacidade artística do desenhista. Pode ser que uma página tenha quadros demais e, dependendo do que eles contém, fica impossível o desenhista criar um bom storytelling. Tem desenhistas que resolveriam essa página sem maiores problemas enquanto outros teriam enormes dificuldades. Esse é só mais um motivo para você conhecer bem o desenhista com o qual trabalha. Precisa conhecer as características dele e saber até onde ele consegue ir com sua arte no momento.

Um roteiro aberto é o que antigamente era chamado de “maneira Stan Lee de roteirizar”. Como o nosso querido Excelsior tinha que escrever praticamente tudo na Marvel, ele não tinha tempo para fazer roteiros fechados. Dessa forma, ele apenas descrevia tudo o que acontecia numa página, sem (ou com pouquíssimo) diálogos ou outros detalhes e deixava a cargo do desenhista resolver. Como ele trabalhava do lado de lendas como Jack Kirby e Steve Ditko, qualquer dúvida era tirada ali mesmo.

Para o roteirista, um roteiro aberto é mais rápido de escrever, pois você não precisa se preocupar com divisões de quadros. Ao ler um roteiro aberto, parece que estamos lendo um livro, mas sem os diálogos e sem floreios literários. É descrição fria e simples. O roteiro aberto é também vantajoso quando você já trabalha há tanto tempo com um desenhista que o roteiro fechado torna-se desnecessário porque seu parceiro já sabe como você pensa. O desenhista é que, ao ler a página, decidirá como contá-la, em quantos quadros irá dividí-la e exatamente o que da descrição haverá em cada quadro. O desenhista terá um trabalho a mais de interpretação, mas ele ficará mais livre criativamente.

Depois de desenhada, o roteirista pega uma xerox da página e desenha e escreve (hoje, faz isso no photoshop) os balões e legendas. Não, ele não faz o trabalho de letreiramento. É algo bem sugerido e rápido pro letrista ter uma indicação. A desvantagem para o roteirista é que ele fica limitado ao espaço-morto (áreas que cobrindo com balões, não afetará a compreensão do desenho) para escrever seus diálogos e legendas. Ás vezes desejamos colocar mais coisa e não há espaço. Aí é uma batalha pra ver como você colocará mais informação com menos texto.

A desvantagem maior é que o roteirista tem que tomar cuidado pra não colocar informação demais em cada página. Quadros podem ficar lotados de descrição, dificultando e muito o trabalho do desenhista.

Ao escrever um roteiro fechado, o escritor contará apenas com ele, ou seja, o prazo é dele, o esquema é todo dele, ao contrário do roteiro aberto, onde depende que as páginas do desenhista sejam enviadas a ele para que possa escrever os diálogos de forma apropriada. Ele depende dele e apenas dele. O roteiro aberto é exatamente o contrário: não há quase delimitações para o desenhista. Ele é escrito quase que na forma de livro, onde o desenhista é muito mais livre para diagramar e ditar o ritmo da história. Você separa apenas página por página, de modo que todo o conteúdo descrito em uma página pode ser diagramado do modo que o desenhista quiser, com quantos quadros o desenhista quiser. Contém apenas uma ou outra fala importante, apenas para dar uma noção melhor das coisas para o desenhista.

Obviamente, existe um método – no estilo roteiro fechado – segundo o qual eu, particularmente, gosto de escrever. E é o primeiro que irei apresentar aqui. Abaixo, segue a explicação de cada tópico existente nas páginas.

Apresentação – geralmente, em ordem, as seguintes descrições:

Cabeçalho e rodapé: sempre coloco meu cabeçalho e rodapé assim:

“EMÍLIO BARAÇAL – emiliobaracal@gmail.com – 13 3345.xxxx / 13 9741.xxxx”

A razão de fazer isso é para o editor e demais profissionais (desenhista, arte-finalist, etc) não terem que ficar voltando na capa do roteiro para ter seus contatos. Não importa em que página estejam, seu nome e contatos estão em todas as páginas.

Título: (aqui vai o nome da revista e seu número, por exemplo, “Homem-Aranha nº34”)
História: (aqui vai o título da história, por exemplo, “O Caso dos Tomates Assassinos”)
Roteiro: (coloque seu nome e contatos aqui – nome, e-mail e telefones)

Ás vezes, dependendo da história, sempre há necessidade de observações ou atenção a algum detalhe específico. Então, antes de ir propriamente para as páginas, se necessário, escrevo um texto rápido – meia página, no máximo – para escrever sobre o papel do capítulo em si na estrutura do arco inteiro, intenções, clima da história, entre outras coisas.

Em seguida, coloco a descrição das páginas. Por exemplo, “PÁGINA #01”. Com tudo em maiúsculo, ajuda a separar página por página, pois coloco a separação dos quadros apenas com a primeira letra maiúscula e depois a descrição do quadro. Por exemplo:

PÁGINA #04
Quadro 1 – blá blábláblá blábláblá blá bláblá.

Quadro 2 – bláblábláblá blá blábláblá blá.

E assim por diante. Porém, em cada quadro, além da descrição, coloco falas e outros balões. Sendo assim, aí vai uma explicação básica:

Cartela, Caixa ou Legenda: esse é o espaço aonde vai a informação que o roteirista quer passar para o leitor, sendo a fala de um personagem ou não. Quer um exemplo? Veja abaixo.

LEGENDA
Enquanto isso, na Sala de Justiça…

Fala ou Diálogo: é o espaço aonde vai as falas dos personagens, onde segue o diálogo ou monólogo daqueles que aparecem na sua história. Na fala, o personagem pode estar literalmente falando ou pensando (sim, com aqueles balões clássicos de pensamento em forma de nuvens). Como diferenciar os dois. Eu – gosto desse recurso – sempre coloco, depois do nome do personagem e antes de dois pontos, o seguinte símbolo gráfico “(p)”. Sempre aviso quem vai trabalhar comigo, seja um editor ou um desenhista, o que cada aspecto do meu estilo significa. Assim, quando alguém ler, já sabe se o personagem está falando ou pensando. Quando a fala do personagem está em uma legenda, desnecessário usar o “(p)”.

Voz “em off”: sim, há momentos em que existirão balões de personagens que estão fora de determi¬nado quadro. E é isso que você deve colocar no mesmo lugar do (p) quando isso ocorrer.

Repare também que coloco o nome/indicação de personagens sempre em maiúsculas para não ter qualquer erro de quem faz o que. Resumindo, uma descrição então pode ficar assim:

PÁGINA #17
Quadro 1 – Cena de PETER na fila do banco, mas não dentro dele. O banco está tão lotado que a fila está do lado de fora. Várias pessoas de todos os tipos estão na fila, na frente e atrás dele. Peter parece preocupado.

CARTELA
Queens, NY, 15:43hs.

PETER
(p)
Meu Deus, será que essa fila não acaba nunca? Eu demoro e depois a tia May e MJ vão ficar preocupadas, pensando que estou me atracando com o supervilão da semana ou algo assim…

Quadro 2 – PETER olhando no relógio.

PETER
(p)
Só vou ficar mais uns quinze minutos, se ao menos não conseguir entrar no banco, caio fora. Paciência, outro dia pago esta maldita conta e…

Quadro 3 – Cena de PETER desviando a sua atenção. Ele não está mais olhando para o relógio e sim para a entrada do banco. Todo mundo ao redor está surpreso. Na entrada, TRÊS LADRÕES estão saindo do banco. Dois deles estão com armas em punho e carregando sacos de dinheiro. O terceiro está abrindo a traseira de um furgão.

PETER
… o quê?

LADRÃO 1
Hahahahaha!

LADRÃO 2
Rápido, sem brincadeira!

LADRÃO 3
Ei, que graça tem se não tiver diversão?

Quadro 4 – Cena de PETER olhando para o céu, com cara de quem não acredita.

PETER
(p)
Diz aí… você aí em cima gosta de mim, né?

Quadro 5 – Cena de PETER correndo para algum lugar enquanto, de fundo, vemos o furgão indo embora velozmente, ao mesmo tempo em que as pessoas estão paralisadas, atônitas com o roubo. PETER está com uma expressão de quem está procurando algo.

PETER
(p)
Beco? Cabine telefônica? Não, muito demodê. Vamos lá, Peter, ache algum lugar discreto!

PÁGINA #18
Quadro 1 – blá blábláblá blábláblá …

E assim vai.

Os diálogos vão centralizados na página. Essa formatação, oriunda do cinema, ajuda a visualizar melhor cada elemento. Quando você vê algo centralizado, nem precisa ler e já sabe que é uma fala ou legenda, por exemplo.

Boa parte dos roteirista profissionais usa algum software de edição de roteiros. Na verdade, é até obrigatório, na minha opinião. Esses programas tem recursos e facilidades que permitem ao roteirista se preocupar apenas em escrever, sem precisar ficar formatando tudo, como no Word. Esses programas já formatam automaticamente o que você está escrevendo, pois reconhecem o que você escreve.

O mais indicado e usado deles é o Final Draft. Ele é praticamente o Photoshop dos roteiros. Em aulas futuras estarei falando dele e ensinando como usá-lo, então fique esperto.

Estou disponibilizando para download um roteiro que escrevi, em dois formatos. Estão em .fdr (arquivo do Final Draft, editor profissional de roteiros) e .pdf. Assim vocês podem analisar a formatação que uso. Escolha o seu:

Versão PDF clicar aqui clique aqui.

Versão FDR clique aqui.

Agora segue um exemplo de uma página de um roteiro aberto:

PÁGINA SEIS

Cortamos para um jardim no exterior do castelo um pouco depois da última cena da página anterior. Thor e Loki (adolescentes) estão no jardim, atirando algumas flechas contra uma árvore próxima. Já há algumas flechas nela e outras na grama, inclinada por estarem um pouco afundadas lá. Loki está com o arco e Thor está pulando em volta dele dizendo algo como “Ei, me deixa tentar! É a minha vez!”. Agora tenha em mente que é um arco para adultos, o que faz com que seja grosso demais para as mãos de duas crianças, o que lhes traz uma certa dificuldade de manuseio. Por sinal, é também o arco de Odin, o que traz ainda mais dificuldades. Loki o estuda sob o olhar de um Thor muito animado. Já na mão de Thor, o jovem deus tenta puxar a corda para trás, mas é caçoado por Loki conforme este vê a dificuldade que o irmão tem de manipular a arma. Close no rosto de Thor, que é pura concentração. Um dos olhos fechados, talvez parte da língua saindo por um dos cantos da boca. Nesse momento, jogue um pouco a câmera mais para trás para termos um ângulo médio para mostrar a ação. Loki está rindo e dando um tapinha nas costas de Thor, o que faz com que ele dispare erroneamente a flecha, que vai sem direção alguma.

Fim da página.

PÁGINA SETE

Blá BláBláBlá Blá BláBlá BláBláBlá Blá…

E assim vai.

Agora o desenhista pode dividir a diagramação em quantos quadros quiser, testar o ritmo de narrativa e então desenhar a página. Com ela pronta, o roteirista a vê e elabora os diálogos conforme os espaços disponíveis e com o que tem na cabeça (ou mais provavelmente, em anotações em separado) para o tipo de história que quer contar.

Bom, como eu expliquei, existem vários métodos e este é o que mais gosto. Já Peter David, conhecidíssimo roteirista de quadrinhos, gosta de escrever em roteiro aberto.

Há outros roteiristas que preferem dividir uma página em duas, usando uma linha vertical, onde a descrição do quadro fica do lado esquerdo e as falas que ficam no respectivo quadro ficam do lado direito. Eu não gosto muito desse método, mas vai que funciona melhor pra você, não?

Busque, pesquise, vá atrás dos trabalhos de outros roteiristas. Às vezes, pode calhar de alguma forma que certo roteirista usa ser a perfeita para você. Anos atrás eu mesmo nunca tinha visto como Frank Miller, um dos meus roteiristas preferidos, escrevia. E claro, quando tive essa oportunidade fiquei extremamente surpreso quando vi que a forma de roteiro fechado que ele usa é muito semelhante à forma que uso.

Você pode também misturar a formatação do roteirista x com a do roteirista y e achar uma coisa só sua, mas que seja funcional. Existe um site chamado Comic Book Script Archive, onde você pode ver diversos roteiros de gente como Brian Michael Bendis, Chuck Dixon, Warren Ellis, entre outros. Para ir direto para a seção de roteiro, clique aqui.

Na próxima aula lidarei com aspectos mais abstratos da descrição de páginas e cenas. E gostaria de colocar aqui um agradecimento ao amigo Allan Pollar, do Nerdrops (Clique aqui, caso não conheça o site), pelo espaço disponibilizado para os roteiros serem baixados.

Aula de Roteiro 27 – Guerra das Armaduras – Parte Final

Finalmente a análise da última parte de Guerra das Armaduras.

“RENASCIMENTO”

ATO I

Começamos vendo várias telas onde são canais diferentes de TV. Em algumas há a transmissão da notícia da morte do Homem-de-Ferro em confronto com o exército. E aí vemos que são Tony e Rhodes que estão assistindo. Eles conversam sobre as consequências da Guerra das Armaduras, de modo que faz um belo resumo e ainda mostra a visão que Tony tem de tudo. A conclusão a que chega é que ele também enterrou o Homem-de-Ferro, ou seja, não será mais um super-herói porque não irá construir novas armaduras.

Essa é sua necessidade dramática neste capítulo. Ele quer desistir de ser o Homem-de-Ferro.

Cortamos para mais testes do Poder de Fogo pelo exército. Querem avaliar se houve algum dano durante a briga contra o Homem-de-Ferro. Porém, durante os testes, Edwin Cord ameaça os militares de modo que consegue ter o Poder de Fogo apenas para si. Nota-se que ele tem outros objetivos que o exército nem imaginava para o poder de fogo. Esse é o ponto de virada I do capítulo e veremos mais tarde porque.

ATO II

Voltamos para Tony. Ele está nas Indústrias Stark tentando ver como pode fazer para minimizar os estragos morais que ele e sua empresa receberam durante a missão dele como Homem-de-Ferro. Em outro lugar, uma empresa discute com seus funcionários de mais alto cargo uma proposta feita pelas Indústrias Stark para uma parceria. A reunião então é interrompida por Edwin Cord, que traz Poder de Fogo – atravessando a parede – e ameaça os empresários caso fechem a parceria com Stark. Em outro dia, um carregamento da Accutech, subsidiária das Indústrias Stark, é atacado pelo Poder de Fogo. Edwin parece determinado a fazer Stark ir até a falência.

Em outro lugar, Tony supervisiona um outro carregamento, um serviço que não chega a ser terminado porque o Poder de Fogo aparece para detonar tudo e ameaçar Tony. Vendo o que Poder de Fogo fez com seus bens e, principalmente, seus funcionários, Tony decide ir para casa. Esse ataque pessoal a Tony é o gancho I, pois é isso que forçará Tony a continuar sendo o Homem-de-Ferro mais pra frente.

Ele então começa a construção de uma nova armadura do Homem-de-Ferro com a intenção de ser a mais poderosa já criada por ele e que fosse mais do que suficiente para derrotar Poder de Fogo. Porém, ele tem a intenção de destruí-la para que sua tecnologia não vaze. O ponto central é o processo de construção da nova armadura. Tony havia desistido de ser o Homem-de-Ferro. Edwin toma o Poder de Fogo das mãos do exército e usa para prejudicar Tony, que é obrigado a construir numa nova armadura para resolver isso. Percebeu como todos os pontos vão se interligando, fazendo um depender do outro de maneira a fazer a história se mover para frente?

Em outro dia, um novo evento patrocinado pelas Indústrias Stark acontece e o Poder de Fogo aparece para causar estragos. Antes que possa fazer qualquer coisa, Tony aparece usando sua nova versão da armadura do Homem-de-Ferro, aquela que seria conhecida como “armadura clássica II”. Esse é o gancho II: o renascimento vitorioso de Tony como Homem-de-Ferro.

A briga começa e Tony rechaça facilmente qualquer recurso de Poder de Fogo. Em um dado momento do combate, Tony causa tanto dano que parte da armadura de Poder de Fogo amassa um pouco.

Esse é o ponto de virada II do capítulo. Tony encurralando Poder de Fogo a ponto de fazer com que a maior arma de seu oponente se volte contra ele, resolvendo de vez o combate.

ATO III

Quando Poder de Fogo se sente encurralado pelo Homem-de-Ferro, tenta usar o Terminax, que emperra; ou seja, será detonado, mesmo preso à armadura dele. Parece que Poder de Fogo morrerá. Entretanto, o Homem-de-Ferro consegue cancelar a ativação do Terminax a tempo, salvando todos ali, inclusive Poder de Fogo.

Depois de derrotar Poder de Fogo, Tony reflete sobre o significado da existência do Homem-de-Ferro e desiste de para de ser o herói, pois percebe que um vazamento de sua tecnologia é algo que sempre haverá chance de acontecer e isso é algo que ele precisa evitar a todo custo. Porém, no momento, tudo que ele quer é descansar.

Fim.

CONSIDERAÇÕES

TOTAL 174 PÁGINAS

APRESENTAÇÃO (1/43,5)
Tony Stark descobre que estão usando tecnologia sua de forma ilegal, revendendo para outras empresas, governos e o pior, para criminosos.

PONTO DE VIRADA I
Quando Stark acaba com os Aeropiratas. Isso faz com que Edwin Cord resolva contra-atacar.

CONFRONTO (43,5/130,5)
Tony e suas tentativas de eliminar de vez sua tecnologia, que está nas mãos de outros, mas afunda-se cada vez mais. A cada oponente que enfrenta ele acaba tendo que pagar preços muito altos, de modo que haverá consequências pesadas ainda em outras inúmeras histórias no futuro.

PONTO DE VIRADA II
É quando Abe Zimmer traz a novidade de que inventou um sistema que consegue inutilizar a tecnologia roubada em qualquer parte do mundo, deixando Stark preocupado com uma fonte apenas.

RESOLUÇÃO (130,5/174)
Stark precisa ir atrás da fonte e eliminá-la de uma vez por todas. O primeiro combate termina de forma ruim para Stark e ele parece fora da jogada, mas ao construir uma nova armadura com novos e poderosos recursos, acaba de vez com seu oponente, eliminando o último traço de tecnologia Stark que havia vazado e, enfim, merecendo seu descanso.

DETALHES

Um exercício bacana é, ao ler esse arco, encontrar os pontos centrais e ganchos I e II do arco. Se quiser usar a parte de cometários para conversar com outros leitores das aulas e teorizar, fique à vontade.

Tenha em mente que Guerra das Armaduras tem vários propósitos. Um deles, editorialmente falando, era criar um grande arco com o personagem de modo fazê-lo voltar ao topo, pois na época andava muito apagado tanto no Universo Marvel quanto na mente dos leitores. Outro propósito editorial era o de criar um arco que pudesse ter ramificações em outras histórias futuras não só do próprio Homem-de-Ferro, mas como também no Univers Marvel, tendo como exemplo, o primeiro abalo na amizade entre Tony e Steve, coisa que iria causar outras crises entre os dois até culminar no relativamente recente Guerra Civil.

Para que a Marvel tivesse um arco que cumprisse tais objetivos, o objetivo dramático teria que ser algo que Tony jamais pudesse resolver 100%, como ficamos sabendo quando Tony resolver ser o Homem-de-Ferro para sempre após a construção da nova armadura no final do capítulo 7. Esse objetivo dramático não só direcionou todo o arco como reinventou o foco do personagem no Universo Marvel e na mente dos leitores. Além disso, teria que ser algo que faria Tony ir além de limites que ele nunca tinha atingido antes.

Tendo todas essas características, você tem um clássico intantâneo dos quadrinhos!

É importante lembrar também o objetivo da análise feita pelo Zap! HQ: ver como organizar um arco de histórias – ou mesmo uma história solo – quando somos obrigados a escrever algo que tem um número de páginas quebrado, obrigando o roteirista a fazer um malabarismo organizacional quando tem que estruturá-la. E também, claro, ajudar a roteiristas iniciantes a escolher melhor o número de páginas de sua história de modo a evitar esses números quebrados.

Todas as aulas de roteiro até o momento

Eis um acesso rápido a todas as aulas de roteiro que há no Zap! HQ até o momento. É um post pra ajudar os interessados e não fazê-los ficar procurando e perdendo tempo. Ei-las:

Pré-aulas de roteiro

Aula 01: conceitos de história

Aula 02: expandindo conceitos

Aula 03: estrutura dos três atos

Aula 04: estrutura de arcos e minisséries

Aula 05: análise de estrutura de um filme – Matrix

Aula 06: criando bons começos

Aula 07: criando bons começos – Parte 2

Aula 08: criando bons começos – Parte 3

Aula 09: análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 1

Aula 10: análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 2

Aula 11: análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 3

Aula 12: análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte Final

Aula 13: subpontos de virada

Aula 14: subpontos de virada – Parte 2

Aula 15: lidando com quadrinhos – Parte 1

Aula 16: lidando com quadrinhos – Parte 2

Aula 17: roteiro não-linear

Aula 18: criação de personagens – Parte 1

Aula 19: criação de personagens – Parte 2

Aula 20: vilões e antagonistas

Aula 21: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 1

Aula 22: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 2

Aula 23: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 3

Aula 24: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 4

Aula 25: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 5

Aula 26: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 6

Espero que esses links rápidos ajude. E continue acompanhando nossas aulas porque há muita teoria ainda a ser passada.

Aula de Roteiro 26 – Guerra das Armaduras – Parte 6

Estamos de volta, dando continuidade com a análise de Guerra das Armaduras, história clássica do Homem-de-Ferro.

“O DIA EM QUE O HERÓI MORREU”

ATO I

O capítulo começa com o Senador Boynton e Edwin Cord presenciando testes do projeto “Poder de Fogo”. E ainda usam um programa que simula um combate contra o Homem-de-Ferro. Essa é a primeira vez que algo do Poder de Fogo é mostrado, dando a idéia de que é também uma armadura de combate. Durante os testes o leitor vê a superioridade óbvia do Poder de Fogo contra o Homem-de-Ferro, além de apresentar uma arma exclusiva dele, o “Terminax”, um potente míssel de baixa radiação, como um mini-míssel nuclear.

Na sequência, Tony e Rhodes refletem sobre a morte do Homem-de-Titânio no capítulo anterior. Tony segura um jornal cuja matéria principal é “Soviéticos acusam Homem-de-Ferro de assassinato”. É ali que em tal reflexão temos uma amostra o quanto essa missão custará para o Homem-de-Ferro, para as Indústrias Stark e para o próprio Tony, ou seja, ele foi afetado em todos os níveis.

Depois disso, Tony e Rhodes tem um encontro com Zimmer.

ATO II

E esse encontro é justamente um ponto chave não só para o capítulo, mas também para o arco em si. Zimmer mostra a Tony a “Tênia”, um programa enviado em circulação contínua pelas grandes redes de comunicação. Ela se divide e espalha pelas redes menores até “infestar” virtualmente todos os bancos de dados do planeta. Esse “verme” tem a função de apagar os dados referentes à tecnologia que Tony tinha especificado. E o melhor é que ele não tem como ser eliminado, circulando livremente pelo mundo inteiro. É Zimmer apresentando esse programa que é ao mesmo tempo o ponto de virada I do capítulo, mas também o ponto de virada II do arco.

Ele é o ponto de virada I porque mostrará que ainda falta uma armadura contendo tecnologia Stark, o que levará Tony a ter que resolver esse problema. E é o ponto de virada II porque após resolvido esse problema, Tony conseguirá atingir sua necessidade dramática principal: acabar com a tecnologia Stark que está nas mãos de outros.

Assim que Zimmer ativa o sistema e tudo que tem a tal tecnologia Stark pára de funcionar. Em outro lugar, vemos pela primeira vez o Poder de Fogo completo, em testes de campo. O desempenho é impressionante. Nas Indústrias Stark, Rhodes e Tony percebem que falta apenas uma fonte que detém tecnologia Stark de forma ilegal. Dessa maneira, Tony vai até um satélite desativado criado por ele para ter um alcance de modo que essa fonte seja detectada sem falhas. E ele consegue achá-la.

Stark volta para sua empresa e antes que possa se preparar para ir atrás da fonte, vê que o Senador Boynton, acompanhado de militares, está ali para ter a ajuda de Tony para capturar o Homem-de-Ferro. E no meio da conversa Tony descobre mais sobre a tal fonte, como o nome, “Poder de Fogo”. Ele então resolve usar da mesma estratégia que fez para ludibriar a Shield, marcando uma “armadilha” para o Homem-de-Ferro.

Quando o momento chega, Rhodes está em um helicóptero de modo a fazer o governo pensar que Stark está dando acessoria ali, quando na verdade ele está se comunicando através de seu traje durante o combate. Tony então desce e começa a combater Poder de Fogo. A armadura do governo mostra-se infinitamente superior à criação de Stark.

Porém, Tony consegue chegar perto o suficiente e tenta usar o aparelho de mini-pulso eletromagnético em Poder de Fogo, mas… não funciona. O governo analisou a versão do aparelho que estava no traje do Arraia capítulos atrás para criar um meio de imunização. Esse é o ponto de virada II, pois obriga Tony a tentar outra coisa para derrotar seu poderoso oponente.

ATO III

Tony então começa a apanhar como nunca antes em sua vida. Desse modo, não vê outra saída a não ser o provável comprometimento de seu plano de enganar o exército, entrando no helicóptero pilotado por Rhodes. Este tenta blefar, dizendo ao exército que o Homem-de-Ferro fez ele e Tony reféns, mas o exército não dá ouvidos e trava as miras no helicóptero, forçando Tony a sair do veículo. Quando faz isso, o Poder de Fogo atira o Terminax, praticamente pulverizando o Homem-de-Ferro. Tudo o que sobra é um pedaço do capacete com restos de sangue.

E assim acaba a sexta parte de Guerra das Armaduras.

A partir dessa edição, a função do roteirista é a de começar a amarrar as pontas soltar do arco, pois o ponto de virada II do arco – que é o acontecimento que ajuda o personagem principal a solucionar seu problema – é quando Zimmer anuncia a “Tênia”, de maneira que deixa Stark seguro de que todas as fontes – menos uma – de sua tecnologia nas mãos de outros foram eliminadas. Desse modo, todo o Ato III do arco pega uma parte do capítulo 6 e todo o capítulo 7, finalizando a história de vez, coisa que veremos na próxima aula de roteiro, a última envolvendo a Guerra das Armaduras.