Aula de Roteiro 31 – Resolvendo problemas – Parte 1

Na aula 29, um dos itens mostrados foram os problemas de roteiro. Eles foram apenas citados, como forma de preparar você para a existência deles. Começa aqui uma série de aulas onde vamos vê-los mais profundamente, como e porque ocorrem e como solucioná-los.

Agora veremos problemas quanto à verossimilhança. Isso nada mais é do que situações onde tudo parece forçado demais. Lembrando, ei-las:
– premissas falsas;
– excesso de coincidências ou coincidências muito favoráveis aos personagens;
– furos ou quebras na lógica interna da história;
– deus ex-machina (resolução da trama amparada em um elemento que até então não fazia parte do universo da história).

PREMISSAS FALSAS

Antes de entender o “falsas”, vamos ver o que é uma premissa:

“Na lógica uma premissa é uma fórmula considerada hipoteticamente verdadeira, dentro de uma dada inferência”. Ou seja, estamos falando de estrutura. E, estrutura, roteiristicamente falando, é o esqueleto de sua história, seja ele o Paradigma dos Três Atos, a Jornada do Herói, o Círculo de História Navajo ou qualquer outra.

No caso de “premissa falsa”, quer dizer que o roteirista pegou uma estrutura e modificou suas características na intenção de criar uma estrutura nova. Muitos fazem isso para adaptar melhor suas ideias. Com uma estrutura que favorece a ideia e não o contrário, há a possibilidade de acontecer grandes erros de estrutura e furos de roteiro.

As estruturas já consagradas são assim porque cada item que as compõem são comprovadamente funcionais e um item dá suporte ao outro. Usando o exemplo do Paradigma de Três Atos, a Apresentação (Ato I) dá todo o subsídio para o Ponto de Virada I funcionar. O Ponto de Virada II funciona devido ao Ponto de Virada II e vice-versa. A Resolução depende do que acontece na Apresentação e nos Pontos de Virada I e II.  Mesmo o Ato I em si, em suas três divisões para apresentação de personagem, apresentação de sua Necessidade Dramática e preparação para o Ponto de Virada I só funciona devido às outras características já existentes.

Quando um escritor/roteirista amador ou com pouca experiência pega uma estrutura já conhecida e a modifica pra facilitar sua vida, pode estar dando um tiro no pé. O escritor/roteirista deve se tornar muito íntimo de uma estrutura para ter a capacidade de modificá-la e criar uma estrutura própria que funcione. Não tente modificar estruturas já conhecidas se:

– Você não consegue encaixar sua história em uma estrutura e tenta mudá-la para sanar esse problema. O problema está na sua história, não na estrutura;

– Você quer fazer algo novo, quer ver se é capaz de criar algo diferente. Fato: todo escritor/roterista amador quer criar algo “diferente” para se destacar dos demais e assim fazer deslanchar a carreira. Grande erro. Se está fazendo assim, está fazendo pelo seu ego, não pela história que está criando. Se for pra criar algo diferente, crie um conceito diferente, não uma estrutura;

– Se você não se sente íntimo de uma estrutura – em outras palavras, escreveu MUITAS histórias usando uma determinada estrutura – não a modifique. Escrever é como vinho, melhora com o tempo.

Não estou dizendo que você não deve modificar uma estrutura conhecida ou criar a sua própria. Você deve. Faz parte da evolução do escritor. Mas tudo tem seu tempo. Poucos escritores são os que chegam ao ponto de pegar estruturas conhecidas e modificá-las a ponto de que cada item dá suporte aos outros, que é o que uma estrutura deve fazer. Alan Moore é um deles e sabemos que mais ninguém é Alan Moore além do próprio. Então faça, modifique. Mas não force. Contenha o ego e a vontade.

EXCESSO DE COINCIDÊNCIAS OU COINCIDÊNCIAS FAVORÁVEIS AOS PERSONAGENS

Veja Homem-Aranha 3. É o primeiro filme que vem à minha cabeça onde há toneladas de coincidências acontecendo com os personagens, principalmente com Peter Parker. Sim, com personagens. Nesse filme, as coincidências não ocorrem apenas com Peter, só pra piorar a situação.

Um exemplo: com tanto lugar no planeta para um pequeno meteorito contendo uma forma alienígena cair, não bastou cair apenas na mesma cidade que Peter mora, mas bem AO LADO dele. Peter é azarado, mas não força.

Com essa situação envolvendo Homem-Aranha 3, quis ilustrar que coincidências podem acabar com seu roteiro. Assim como na vida, os acontecimentos de uma história devem ser fluídos, orgânicos. Isto é, precisam ser desenvolvidos naturalmente. Para que uma situação aconteça, é necessário uma “subida ao topo da montanha”. Você não chega ao topo da montanha do nada. Você começa na base e, passo a passo, chega no topo. Esse desenvolvimento da situação é primordial para situações de suspense, drama, para estabelecer uma piada, entre outras coisas necessárias à uma história.

O impacto de “Luke, eu sou seu pai” teria o impacto que teve se toda a apresentação de Vader em Uma Nova Esperança e no começo de O Império Contra-Ataca fosse rápido, raso e superficial? Teria o mesmo impacto se não tivéssemos visto Luke começar como um jovem adulto fazendeiro para um jedi em formação? Se a clássica frase tivesse sido dita no meio de Uma Nova Esperança, teria tido o mesmo impacto?

Houve uma preparação para os fatos. Houve uma preparação para a audiência. Houve a “subida ao topo da montanha”.

“Ah, mas você está falando de uma sequência. Houve tempo a ser trabalhado”, você pode dizer. Desculpe, mas o argumento é o mesmo para um filme único. O Predador não tinha previsão nenhuma de ter continuação. E no entanto, o alienígena caçador teria o impacto que teve ao ser revelado se ele tivesse sido mostrado claramente desde o começo? É o mistério sobre o que ele é, são as pistas ficando maiores e mais assustadoras aos poucos que faz que, quando ele se revela, nós quase dizemos junto com Arnold a frase “Você é um bicho muito feio!”.

FUROS OU QUEBRAS NA LÓGICA INTERNA DA HISTÓRIA

Imagine um filme que estabelece regras. A Origem, de Christopher Nolan, estabelece regras. São as regras de como funciona a imersão nos sonhos alheios e como os sonhos afetam o mundo real e vice-versa. Em Highlander – O Guerreiro Imortal, também há regras. Os duelos não podem acontecer em solo sagrado. Um imortal só pode de fato encontrar o descanso eterno se perder a cabeça. E assim vai. Muitas histórias criam regras. E muitos roteiristas não sabem o que fazer com elas depois, criando soluções forçadas ou fracas.

Mesmo em um filme sem regras como os dois citados, isso pode acontecer mais do que imagina. É o famigerado caso de Indiana Jones e A Geladeira à Prova de Bomba Nuclear. Bom nome pra um filme do arqueólogo, não é? :P

Então quando você estabelece regras ou trabalha com alguma regra da vida real (como é o caso de Indiana Jones, queria que os Mythbusters fizessem essa, mas acho que é pedir demais), tome muito cuidado. Sempre haverá alguém especialista sobre aquilo que você está escrevendo dizer “Desculpe, mas as coisas não funcionam assim”. Dizer que “Ah, mas é ficção, tem que ter a Suspensão da Descrença” é uma coisa. Chamar o espectador/leitor de idiota é outra.

Quebrar suas próprias regras é pedir para o espectador sair do cinema ou mudar de canal ou jogar o livro/HQ pela janela. Eu mesmo tive essa sensação com Exterminador do Futuro 4 – A Salvação. O T-800 recém-criado pegou um T-600 e partiu em dois com as mãos, mas ao pegar John Connor várias vezes, tudo que fez foi jogar de um lado para o outro. Se ele foi capaz de facilmente partir um robô, por que não um humano? A história tinha acabado ali. Isso mostra que quem escreveu, não soube como solucionar o combate. Ou cria algo que mostre Connor dando dificuldade real para o T-800 ou não faz a cena do T-600 sendo rasgado ao meio, que é o que matou o combate entre os dois. E esse é só um dos vários erros de quebras na lógica do quarto filme da franquia.

DEUS EX-MACHINA

O termo acima é um termo latino vindo do grego que significa “O Deus vindo da máquina”.  Significa que em determinado momento há um grande problema que é praticamente insolúvel e alguém ou algo aparece/acontece do nada com a solução. Assim, de forma inesperada. E em 99% dos casos, não é uma solução que surgiu magicamente na história e sim um problema que o roteirista criou e não sabe como resolver. Daí, faz isso. Grande, grande erro.

Há um pouco de “subida ao topo da montanha” aqui também. É preciso dar pistas do que é a solução do problema. Isso não é a mesma coisa que jogar na cara a solução do problema ou deixá-la óbvia.

Deus Ex-Machina também é um dos motivos de porque no Ato I devemos apresentar tudo que o espectador/leitor precisa saber sobre a história. Por isso o Ato II é uma evolução do Ato I. O Ato I estabelece, o Ato II pega o que foi mostrado e desenvolve.

Qualquer solução que seja precisa ter uma pista e/ou indicação em algum momento anterior. Não pode simplesmente ocorrer do nada.

PISTAS DA PRÓXIMA AULA

E na próxima aula veremos as causas e soluções dos seguintes problemas de Compreensão:
– informação insuficiente;
– excesso de informação;
– emprego de símbolos incompreensíveis;
– falta de emoções universais.

Aula de Roteiro 30 – Formatação – Parte 3

Eis que ressurgindo das cinzas – afinal, estou dando mais atenção à produção das HQs do Zap! HQ – as aulas de roteiro.  Vimos formatação de quadrinhos, formatação para cinema e TV e, agora, formatação para teatro.

A primeira coisa que o escritor teatral deve pensar é no custo. O seu roteiro é para ser encenado por qual tipo de “companhia teatral”? É uma peça para as crianças da terceira série de uma escola encenarem? Ou é para os alunos de um curso de teatro? Você quer que sua peça seja para atores profissionais? Então, antes de qualquer coisa, tenha em mente o custo. O palco é o único espaço disponível. Ele é imutável. E também não há como prever em que lugar a peça será encenada. Não dá pra saber se será em um grande teatro como o Coliseu em Santos ou o Teatro Municipal de São Paulo ou se será no palco da sede de sindicato de alguma categoria. Ou em um auditório de uma faculdade.

Dessa forma, as descrições devem ser bem abertas. Descreva como “quarto da Joyce” ao invés de escrever que tem uma cama de casal, dois criados-mudos, um abajur, uma penteadeira, um guarda-roupa, um mancebo de ferro, uma poltrona e qualquer outro item. Se o item em questão não é usado ou não faz diferença dramaticamente falando, não o coloque. Evite aumentar o custo de produção.  O quarto será criado pela produção seguindo a descrição da personagem. Vamos dizer assim:

JOYCE – Entre 30/35 anos. Jornalista desempregada. Culta, mas emocionalmente instável desde que ficou sem trabalho, criando tendências autodestrutivas. Classe média-alta.

A produção e o diretor discutirão como podem fazer para criar o quarto de uma jornalista com essas características psicológicas e financeiras seguindo o orçamento da peça. Ponto.

Então seja sucinto e econômico em relação a cenários e figurinos. Descreva o básico. Além de você ter mais espaço na página para escrever mais e assim desenvolver melhor sua história, você dá brecha para a produção e a direção brincarem um pouco. Você dá liberdade tanto a eles quanto a você.

CAPA DO ROTEIRO

Mesmo esquema da capa de roteiro de cinema. Não viu? Clique aqui.

APRESENTAÇÃO DO ROTEIRO

Nome da peça;

Descrição da peça: gênero, número de atos, quantidade de páginas. Alguns gostam de colocar número de personagens, dizendo quantos são homens, quantos são mulheres e se já diferença de idade entre eles. Por exemplo: “Cinco homens (duas crianças) e três mulheres (uma criança)”;

Apresentação dos personagens: descrição de cada personagem em até cinco linhas. Aliás, cinco linhas já é muito para alguns diretores. O ideal são duas linhas. O essencial do que você precisa saber do personagem em questão. É por aqui que o diretor e o produtor terão alguma ideia do perfil do(a)  ator/atriz para cada personagem.

Três linhas em fila para separar a Apresentação do roteiro do roteiro em si.

O ROTEIRO

No Final Draft, o software líder em edição de roteiros, você vai em File > New. Aparecerá uma janela com as opções. Entre as centenas de opções de formatação para cada mídia, há Stageplay 1, Stageplay 2 e Stageplay 3. Ou seja, três opções para formatação de teatro. A que apresento aqui é a Stageplay 1, a que mais gosto. O ideial é se concentrar em aprender essa e, depois de dominar (o que não é difícil), ir para as outras. Dominar a Stageplay 1 faz com que as outras duas se tornem mais fáceis. E aí você escolhe a opção que preferir.

Abra com “Ato I”. No teatro, para fins de organização e de análise da peça, há a separação clara entre os atos.

Depois entre com o Cabeçalho da Cena, exatamente como é na formatação para cinema. Mais uma vez, alguns gostam de colocar o numero da cena ao lado do cabeçalho, o Final Draft lhe dá essa opção.

Na sequência, vem a Ação, ou seja, descrição do que a plateia está vendo. Diferente da formatação de cinema e quadrinhos, a Ação fica no canto direito, em uma formatação própria e mais contida. Isso ocorre porque – caso tenha lido as aulas desde o começo, vai lembrar – que o teatro é a arte do diálogo. Teatro é puro diálogo. O diálogo domina a peça, nas as ações. Em outras palavras, há mais diálogos do que ações.

Isso ocorre por dois motivos. O primeiro é que boa parte das Ações dependem do uso de objetos, cenários e figurino. Então praticamente quase toda a Ação feita por um personagem precisa ser centrada apenas nele, evitando muita interação entre o ator e o objeto/cenário/figurino. Quanto mais interação entre o ator e alguma outra coisa que não seja outro ator, é custo para a produção.

A outra razão é porque dá uma liberdade aos atores de, ao ler determinada fala, criar suas expressões e gestos que melhor representem a inteção/sentimento daquela fala em questão. Ou seja, dá margem para eles criarem. E, óbvio, eles gostam disso.

Vale lembrar que nomes de personagens aparecem em caixa alta.

Depois vem os diálogos. Nesse caso, nomes de personagens em caixa alta e centralizados. Falas alinhadas à esquerda, diferenciando-as da Ação. Assim como no roteiro para cinema, há os Parêntesis para indicação de Ação ou Sentimento. No caso de musicais, as letras das músicas entram nos diálogos.

Escrevi o início de uma peça para que veja como é a formatação teatral seguindo o estilo Stageplay 1 do Final Draft.