Aula de Roteiro 18

Criando Personagens
Antes de partir para a criação direta em si, devemos dar uma olhada em uma coisa: os Arquétipos.

Historicamente, eles são muito importantes, pois foram uma das principais ferramentas dos povos antigos na hora de contarem histórias para as gerações seguintes na intenção de transmitir sabedoria e morais de sua sociedade.

Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens são arquétipos humanos. Os arquétipos são impressionantemente constantes através dos tempos nas mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivíduos, assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar esses arquétipos dá um grande poder ao roteirista, são ferramentas úteis, como um baú cheio de truques.

Os arquétipos mais comuns nos mitos são:

HERÓI
MENTOR
GUARDIÃO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEÃO
SOMBRA
PÍCARO

É claro que existem outros. Abaixo um comentário sobre esses arquétipos e suas funções dramáticas.

O HERÓI
A principal característica que define este arquétipo é capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ação este arquétipo é personificado, preferencialmente, pelo protagonista. É ele que vai conduzir a história aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama está pautado nas ações do herói perante o ambiente que lhe é apresentado e no resultado destas ações. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo público é preciso que este tenha uma identificação com o herói. Quanto mais humana a feição do seu herói mais provável a identificação. É preciso que o herói tenha suas qualidades louváveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais próximo.

Com o herói sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estímulo para esta jornada é a mudança de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restauração deste mundo, ou ele está insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudança. Em ambos os casos o motivo da jornada é a falta de alguma coisa. O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a transformação do próprio herói. Mesmo que o ambiente não se altere o herói não o enxerga mais da mesma forma.

O sacrifício foi feito o herói do começo da história morre para dar lugar a outro.

O confronto com a morte é outra característica deste arquétipo. A morte pode ser física ou simbólica, mas está presente. Na maior parte dos casos o herói se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mártir (quando ocorre a morte física) ou renascendo a partir de sua própria destruição (quando a morte física foi apenas uma ameaça ou quando a morte é simbólica), em ambos os casos o herói triunfa.

O arquétipo do herói não é exclusivo do protagonista, muitas personagens (como o Mentor Ben Kenobi em Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes heróicas. Da mesma forma que o herói pode ter características de outros arquétipos. A riqueza de uma personagem é sua complexidade, a capacidade de assumir outros arquétipos, sem se esquecer do principal, dá uma dimensão humana permitindo a identificação e a credibilidade. Poucos acreditam em heróis que só praticam o bem pelo bem e em vilões que só praticam o mal pelo mal.

O MENTOR
Como a função do herói é o aprendizado, ele necessita de alguém que o guie, pelo menos até o momento que ele possa andar com seus próprios pés. O mentor pode ser um herói de uma jornada anterior, portanto, ele é uma projeção do que o herói se tornará ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um herói que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experiência que pode ser útil ao herói.

Além dos ensinamentos o mentor pode dar ao herói algum presente que o ajude na sua jornada, ou, em certas histórias o mentor pode fazer um papel de consciência do herói.

De um modo geral a função do mentor é estimular a entrada do herói na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situação de tal maneira que o herói vença o seu medo e parta para a aventura.

O GUARDIÃO DO LIMIAR
No decorrer da aventura o herói enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstáculos, tentando im¬pedir que o herói continue sua trilha, ou aliados que estão ali para testá-lo. Muitas vezes um guardião depois de ser ultrapassado se torna aliado do herói ou até uma espécie de mentor.

Em algumas histórias estes guardiões são aliados do vilão que possuem poder menor que este. Para a preparação do herói é necessário que ele enfrente estes guardiões e se torne mais forte para enfrentar o vilão. Neste sentido o guardião é uma prévia da luta final. Se a história é uma luta psicológica os guardiões estão representados nas próprias limitações internas do herói.

O guardião, assim, como o mentor pode estar representado por cenários, objetos, pensamentos. Não precisam, necessariamente, ser personagens da história para se fazerem presentes.

O ARAUTO
O arauto é a primeira chama à mudança, pode ser uma personagem ou fato que traga ao herói à vontade ou decisão de lançar na aventura. Em algumas histórias o arauto representa a primeira manifestação das energias da sombra.

Quando o herói vive uma situação de desequilíbrio o arauto é a força que vai ser a gota da água (a morte dos tios do Luke). O herói parte para enfrentar o primeiro guardião de limiar.

O CAMALEÃO
A característica deste arquétipo é a mudança. Pode estar representado por uma personagem, geral¬mente de sexo oposto ao do herói, que aos olhos do herói e do espectador apresente uma mudança de aparência ou de espírito, de forma que não se possa prever suas ações.

A função do camaleão é acabar com a previsibilidade da história. O herói, assim como o espectador, fica em dúvida com a relação à fidelidade do camaleão. Pode ser um aliado ou aliado da sombra.

O arquétipo do camaleão pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arquétipos. A sombra, o herói, o mentor, o guardião, enfim todos podem apresentar as características do camaleão para atender melhor suas próprias funções. Muitas vezes isto se dá quando uma personagem representativa de um arquétipo finge ser representante de outro.

A SOMBRA
A sombra é representada pelo vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo é, geralmente, a morte ou destruição definitiva do herói. Por outro lado, o antagonista do herói pode ser um aliado que discorda das ações do herói e opta por tomar outras ações, de forma que ambos entram em uma competição para se resolver à história.

A função primordial da sombra é impor desafios ao herói, de modo que este tenha que se fortalecer para vencê-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do herói. Em uma história de luta psicológica, a sombra é representada por traumas e culpas do próprio herói.

Assim como o herói, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feição humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Além das fraquezas mortais, a som¬bra pode ter um lado bom ou uma visão que justifique suas ações.

O PÍCARO
Este arquétipo pode ser representado por um palhaço ou qualquer personagem cômico, ele carrega em si o desejo de mudança da realidade.

A função deste arquétipo é acordar o herói para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridículo das situações apresentadas. Esta função também atinge o público, uma vez que este e o herói estão ligados, trazendo um alívio cômico após uma situação tensa da história.

Este arquétipo também pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arquétipos. O herói picaresco, por exemplo, é muito comum em contos tradicionais de vários países e uma constante nos desenhos animados infantis.

Personagem: As quatro características essenciais
O que faz uma boa personagem? Quatro coisas essenciais: necessidade dramática, ponto de vista, comportamento e mudança.

A necessidade dramática é o que sua personagem quer vencer, ganhar, obter ou alcançar durante o transcorrer da história. A necessidade dramática é o que faz seu personagem mover-se pra frente durante a linha de desenvolvimento. Na maioria das vezes, é possível expressar a necessidade dramática de um personagem em uma frase ou duas. Se você conhece a necessidade dramática de seu personagem, facilmente poderá criar os obstáculos necessários durante o roteiro. E a história vai tornando-se a transposição de obstáculo após obstáculo, até que a personagem consiga (ou não) resolvê-los.

O ponto de vista é o modo como seu personagem vê o mundo. É essencialmente um código moral, uma crença profundamente enraizada de como o mundo funciona. Em outras palavras, “o que acreditamos ser verdade, é verdade”. Se você pode estabelecer dois pontos de vista diferentes, você pode gerar conflito. Ser vegetariano é um ponto de vista. “Eu acredito em Deus” é outro ponto de vista. O mesmo acontece com “Eu não sei se Deus existe ou não” ou “Eu sou ateu”.

Todos eles são pontos de vista. “A vida não é justa” é mais um ponto de vista. Muita coisa, sobre diversas coisas podem gerar pontos de vista. Eles não são julgamentos, crítica ou avaliações. No ponto de vista, não há certo e errado, não há bom e mau.

Comportamento é um jeito de demonstrar sua opinião. Normalmente é uma decisão intelectual. Um comportamento, diferentemente do ponto de vista, foi conscientemente ponderado. Um comportamento pode ser certo ou errado, bom ou mau, positivo ou negativo, zangado ou feliz, cínico ou ingênuo, superior ou inferior, liberal ou conservador. Às vezes, é difícil separar comportamento do ponto de vista. Quando estiver criando o núcleo básico da personagem, você está tendo uma grande bola de cera e, em seguida, separando-a em quatro pedaços. Logo, não importa se você está “certo” ou não na criação de atitude e ponto de vista.

Mudança é o que ocorre com a personagem nos três itens anteriores como conseqüência das ações que ela sofre durante uma história. Sua personagem muda durante a história? Pode definir essa mudança? Pode articular isso? Consegue traçar a evolução emocional da personagem do fim ao início? Onde muda, é no ponto de vista sobre algo? É em seu comportamento em relação a alguma coisa?

Por quê?

Todas essas e muitas outras são perguntas muito pertinentes quanto ao efeito da mudança em sua personagem.

Com a idéia desses itens em sua cabeça, construir uma personagem é construir uma vida. É praticamente escrever uma biografia. Para alguns roteiristas, bastam 3 páginas por personagens, outros chegam a 10 páginas, e mais um tanto passam disso. Você define o quanto deve escrever sobre cada indivíduo que cria, quanto é o suficiente para ter um material bom o bastante para se sentir familiarizado com a coisa toda.

A primeira coisa que se deve pensar é o que chamamos de Vida Pessoal. Ao pensar nela, faça quantas perguntas puder: a personagem em questão é casado? Divorciado? Solteiro? Pode definir esses relacionamentos? No caso de solteiro, ele ou ela está em algum tipo de relacionamento no momento que a história começa? Que tipo de relacionamento é esse? É bom ou desastroso? Pense em conflito aqui; dramaticamente falando, é bem melhor que haja algum tipo de conflito: talvez a paixão tenha esfriado, ou ele está tendo um caso, ou ela ache que ele a trata mal.

Se ele ou ela é casado (a), como pode ser descrito o relacionamento? Forte e estável? Há quanto tempo estão casados? Algum filho? Quantos? Defina o casamento – ou qualquer outro relacionamen¬to importante que seja significativo para o roteiro em duas ou três páginas e veja se consegue achar elementos nessas anotações que podem ajudar a definir melhor sua personagem.

Na próxima aula continuamos as teorias de criação de personagens.

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5 Responses to Aula de Roteiro 18

  1. meryelen says:

    As definições ficaram meio obscuras. Impalpáveis, para ser mais preciso.

  2. zaphq says:

    Na verdade, quando lidamos com os aspectos de criação de personagens baseado na Jornada do Herói, a coisa é pra ser mais ampla para que os personagens criados não fiquem travados, irreais.

    E essa aula é apenas a 1ª parte sobre criação de personagens. Não lidarei apenas com as técnicas de criação de personagens da Jornada do Herói.

    Obrigado pelo comentário! ^_^

  3. Dark Letters says:

    Nossa, achei bem interessante, gosto muito dos arquétipos de Jung, e sempre os uso quando vou escrever algo, porque além de fazerem com que os personagens e o roteiro ‘se encaixem’ ainda facilita na composição da estória em si.
    Agradeço pela contribuição ^^

  4. Paulo Fernandes says:

    Hey! Muito boas as aulas.

    E sobre este mesmo tópico, aqui nesse link também fala um pouco mais:
    http://www.massarani.com.br/Rot-Arquetipos-Cinema-Roteiro.html
    Site do Sandro Massarani.

    Abraços!

  5. bields84 says:

    Perfeita sua descrição, eu sou diretor e psicologo e nas minhas direções trabalho com os arquetipos de Jung para criar e compor personagens!

    Frequentarei aqui mais vezes!

    Esse post realmente tem a ver com o que eu procuro sobre psicologia!

    se quiser que eu publique algo de sua autoria, é só falar que eu coloco no meu blog com sua identificação e endereço do blog!

    da uma olhada no http://psicologiaparatodos.16mb.com

    abraços!

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