Aula de Roteiro 22 – Guerra das Armaduras – Parte 2

Estamos de volta com a análise do capítulo 2 de “Guerra das Armaduras”, clássico do Homem-de-Ferro.

ATO I

“FALHA”

Como visto na aula anterior, o paradigma de Guerra das Armaduras deixa como apresentação o número quebrado de 43,5 páginas. E o capítulo 1 tem 40 páginas, de modo que 3,5 páginas estarão no inicio do capítulo 2.

Isso nos deixa com 3,5 páginas do final do Ato I do arco, sendo que essas mesmas 3,5 páginas tem que fazer parte da apresentação do paradigma do capítulo 2. Em outras palavras, ao mesmo tempo que você encerra o Ato I do arco já tem que mostrar o Ato I do capítulo 2. Tá vendo como números quebrados nos paradigmas não são legais?

O capítulo começa com um ataque dos Aeropiratas a um avião da USAF (força aéra americana). Os soldados no avião tentam fazer de tudo, mas não são páreo para os vilões de armadura. Quando estão coletando – em pleno vôo – os equipamentos militares transportados pelo avião, o Homem-de-Ferro aparece para impedir. Isso acontece na página 3 do capítulo 2, ou seja, ainda é o Ato I desse capítulo, mas é a aparição do Homem-de-Ferro nessa página o ponto de virada I do arco.

O combate que se seguirá, com vitória do Homem-de-Ferro, obrigará o teste-de-ferro de Hammer, Edwin Cord, a revidar durante o resto do arco. E são os revides de Cord que farão Tony ir até limites que ele nunca imaginou que tivesse que ir.

Enfim, o combate começa e leva 4,5 páginas para o Homem-de-Ferro derrotá-los, o que nos leva para a página 8. Porém, não podemos pular para a página 8 do nada, pois é preciso falar do ponto de virada 1 do capítulo, que ocorre na página 5 (página 52 do encadernado da Panini). É quando o Homem-de-Ferro pega os Aeropiratas de surpresa, ao sair e voltar para o avião, o que lhe dará os meios de derrotá-los.

Através dessas ações, vemos que a necessidade dramática de Tony neste capítulo é dar sequência às buscas de qualquer um que esteja utilizando tecnologia Stark não-autorizada.

ATO II

Voltando à página 8, Edwin Cord fica sabendo do combate entre o Homem-de-Ferro e seus contratados e decide revidar – como já previsto anteriormente. A intenção de Cord revidar é o gancho I. Ao voltar para seu escritório, Tony é inundado por um mar de pessoas que querem falar com ele. Ele está dedicando tanto tempo a resolver o problema de vazamento de sua tecnologia que várias reuniões com setores diferentes da empresa foram deixados para depois. E agora não podem esperar.

Atendendo primeiro o setor jurídico, Tony é informado de que o Homem-de-Ferro está sendo processado por uso excessivo de força pelo Metalóide e que o Culto do Controlador porque houve infração da liberdade de credo. Na sequência, a srta. Pearson, na figura de relações públicas, começa os primeiros atritos com Tony. Ela diz que a agressividade do Homem-de-Ferro em suas últimas ações afastou parcerias e investidores. Para sorte de Stark, Zimmer telefona, dizendo que precisa falar urgentemente com ele. O telefonema de Zimmer é o ponto central, evento que levará futuramente ao ponto de virada II do capítulo.

Ao chegar em Zimmer, este conta a Tony que parte dos dados não pode ser recuperada e que ele precisa analisar os dados para ver o que pode usar. Tony chega a uma lista de nomes onde um deles pode ser alguém que também tenha a tecnologia Stark. Tony cruza os dados, analisa correlaçõs e acha que o super-herói Arraia é esse nome. O problema é que ele é um herói que trabalha para o governo, mas Tony não tem outra escolha senão ir de encontro a ele. Porém, antes que possa se preparar, recebe um chamado de alerta amarelo dos Vingadores da Costa Oeste.

Lá, os Vingadores questionam as ações de Tony como Homem-de-Ferro e que se ele estiver com um problema muito grande, podem ajudar. Tony recusa baseado no argumento de que é algo muito pessoal, de que ele tem que resolver sozinho. Os Vingadores não ficam muito satisfeitos, mas deixam Tony partir. A pressão inicial exercida pelos Vingadores é o gancho II.

É uma espécie de aviso de que em algum momento Tony pode cometer um erro que lhe custará mais caro. Ao sair de lá, Tony percebe que anda realmente bem tenso e mais uma vez tenta relaxar. Para isso, chama mais uma de suas pretendentes e tenta jogar tênis, mas não consegue de tão estressado. Já na casa de Rhodes, ele e sua namorada, a srta. Pearson, discutem sobre a conduta recente de Tony.

ATO III

No dia seguinte Tony e Rhodes viajam para encontrar o Arraia. E ao encontrar com ele, Arraia nega-se a deixar o Homem-de-Ferro analisar sua vestimenta e inicia uma fuga. O Arraia fugir é o ponto de virada II. Isso obriga Tony a ir atrás dele, já gerando problemas a ele como veremos a seguir. Após três páginas de perseguição, Tony captura o Arraia e ao usar o pequeno aparelho de pulso eletro-magnético, vê que ele não funciona. Tony cometeu um erro: a vestimenta de Arraia não tem tecnologia Stark.

Ao voltar para as Indústrias Stark, Tony é recebido pelo departamento jurídico e o departamento de relações públicas. Tony pode ser processado pelo governo pelo fato do Homem-de-Ferro ter atacado um funcionário público. E também isso arranha a imagem da empresa. Tony não vê saída a não ser convocar uma coletiva de imprensa e demitir o Homem-de-Ferro.

Até aqui, Tony tem conseguido alcançar sua necessidade dramática, mas não sem pagar alguns amargos preços.

Na próxima aula veremos o capítulo 3 de Guerra das Armaduras.

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Aula de Roteiro 21 – Guerra das Armaduras – Parte 1

Uma coisa no qual sou focado é em criar um paradigma que seja redondinho, que não dê margem para páginas/capítulos quebrados. Por exemplo, ter uma história com 5 páginas de apresentação e outras 5 de resolução e 10 para confrontação, totalizando 20 páginas e história.

Porém, às vezes lidamos com editores que tem suas preferências ou situações – verba limitada, entre outras – que forçam o editor a tomar uma decisão que envolve criar uma história em que a estrutura terá páginas quebradas. O que seriam páginas quebradas? É quando temos um valor para estruturar o paradigma que cai no uso de uma vírgula. Por exemplo:

HISTÓRIA COM 66 PÁGINAS

Apresentação: 1/16,5

Isso significa que temos uma apresentação que vai da página 1 até a página 16,5. O problema é: você coloca o Ponto de Virada 1 na página 16 ou na página 17, invadindo um pedaço do Ato II? Sacou qual é o problema? Esse mesmo número quebrado repercutirá no resto do roteiro, como pode ver abaixo em como fica os Atos II e III.

Confrontação: 16,5/49,5
Resolução: 49,5/66

A solução mais óbvia é fazer isso mesmo: algum ato terá que ficar ligeiramente maior. Uma página ou duas no máximo. Mas imagino que você esteja com dificuldades de visualizar a coisa toda. Dessa maneira, resolvi analisar uma história clássica do Homem de Ferro, recentemente relançado pela Panini: Guerra das Armaduras.

Nesta aula analisaremos como Guerra das Armaduras foi estruturada em torno de suas 174 páginas de história.

As 174 páginas forma divididas em 7 edições, sendo que o número de páginas ficou assim:

CAPÍTULO 1: 40 PÁGINAS

CAPÍTULO 2: 23 PÁGINAS

CAPÍTULO 3: 22 PÁGINAS

CAPÍTULO 4: 23 PÁGINAS

CAPÍTULO 5: 22 PÁGINAS

CAPÍTULO 6: 22 PÁGINAS

CAPÍTULO 7: 23 PÁGINAS

Vamos ver como fica mexer no paradigma com as informações que temos acima. Decidiram que seriam 7 capítulos. É um número ímpar, o que não ajuda quando é preciso ter um número redondo. No capítulo 1 temos 40 páginas. Ás vezes, em inícios de grandes arcos, as editoras americanas tem o hábito de fazer edições chamadas “Giant-size” como forma de chamar a atenção, criar um marketing maior e, também, desenvolver melhor uma história. Isso também não ajuda, pois com números seguintes contendo menos páginas, já faz com que outra quebra no paradigma se inicie.

Em seguida temos capítulos com números de páginas diferentes, sendo alguns com 22 e outros com 23 páginas. Esse é mais um detalhe que prejudica estruturar o paradigma como um todo. O número tradicional de páginas no sistema americano são 22, mas alguns editores não ficam plenamente satisfeitos com um roteiro e pedem para que um capítulo tenha uma página a mais, que é o máximo que podem fazer sem mexer no custo da HQ, o que seria convertido em um aumento no preço da revista. O aumento de uma página em determinados capítulos pode ajudar a colocar mais detalhes, dar mais ênfase em certas informações que precisam ser passadas, mas por outro lado tem este entrave.

Tudo isso colabora para que o paradigma fique confuso. Tudo piora quando você lembra que cada capítulo tem seu paradigma interno, com seus pontos de virada menores, que ajudam a estrutura da história do arco em si.

Mas imagine: você foi contratado por uma editora, este é o espaço que você tem disponível, o editor pediu que fosse com esse número de páginas e capítulos. E aí, como você faz?

Pessoalmente, prefiro ter 24 páginas em cada capítulo, fazendo com que eu tenha 6 páginas de apresentação, 12 de confrontação e mais 6 de resolução. Para o arco, eu prefiro 4, 8 ou 12 edições. Esses números fazem com que tanto o paradigma do arco quanto dos capítulos casem de forma perfeita, sem números quebrados. Se duvida, é só fazer os cálculos.

Porém, como disse antes, o editor quer de outra maneira e é você que precisa resolver para contar a melhor história possível.

Agora, vamos ao capítulo 1.

ATO I

“A GUERRA DAS ARMADURAS”

O nome do capítulo 1 é o nome do arco em si. E temos que lembrar que esse capítulo tem 40 páginas, o que nos dá 10 páginas de apresentação, 10 para a resolução e 20 para a confrontação.

O capítulo começa com Tony usando a última versão de sua armadura, a vermelha e prateada, batizada de “Centurião Prateado”. Ele a está usando durante uma apresentação de aparatos militares devido a um acordo com o governo americano. Após o sucesso da apresentação, Tony volta para a sede de sua empresa e começa a analisar a armadura de um hoje ex-inimigo, o Força. Ficamos sabendo que ele se regenerou e entregou sua armadura para Tony.

E é aí que acontece a apresentação do que Tony precisa fazer. Ao analisar a armadura de seu ex-inimigo, Tony descobre que foi utilizada uma tecnologia criada por ele, que nunca divulgou a ninguém e sequer foi patenteada. Ele precisa saber como descobriram a existência dessa tecnologia, quem fez isso e se ainda há mais por aí. Em uma das aulas anteriores, vimos que precisamos manter nossa linha de criação de histórias de maneira simples. E essa apresentação faz isso e de forma que cria três perguntas. Uma apresentação eficiente é assim: cria mais do que uma pergunta a ser respondida, mais de um problema a ser resolvido. E ainda por cima, é simples.

Em seguida, Tony conversa com seu braço direito, James Rhodes, sobre o ocorrido. A conversa mostra tudo que falei no parágrafo anterior de forma perfeita e ainda apresenta seus possíveis oponentes – o que ocorre na página 9 (página 15 do encadernado da Panini).

Na sequência temos uma conversa rápida entre Tony e Rhodes com a namorada deste, a srta. Pearson. Ela é a relações-públicas de Stark. É importante colocá-la aqui porque temos que apresentar a personagem como parte integrante do arco. Isso é necessário porque durante a saga, Tony terá que tomar decisões difíceis que colocarão em jogo seu nome e o de sua empresa. Dessa maneira, a srta. Pearson é mais uma pressão que aparecerá na vida de Tony conforme ele tenta resolver o problema da tecnologia vazada.

Tony e Rhodes estavam indo a um encontro com Clay Wilson, o Força. E ocorre o seguinte diálogo:

Tony: De onde veio a tecnologia de sua armadura?
Wilson: Bom, eu mesmo desenvolvi o grosso do protótipo…
Tony: Mas os designs avançados foram fornecidos pelo (Justin) Hammer, certo?
Wilson: Não faço idéia de onde ele conseguiu, mas…
Tony: Obrigado, Clay. Isso é tudo.

Essa diálogo é o ponto de virada 1 do capítulo. Tony precisava saber se sua tecnologia poderia ter vazado para inúmeras outras fontes. De quem tinha sido ação de espionagem industrial. E ao ter essa conversa, Tony sabe que não há outra maneira, ele precisa agir para resolver tudo.

ATO II

Tony continua muito preocupado com o ocorrido e Rhodes o lembra de outro evento de demonstração de tecnologia que demanda a participação do Homem-de-Ferro. Os dois acham que a apresentação pode ser um evento que ajude a esfriar a cabeça de Tony. Porém, durante a apresentação, Tony não para de pensar no ocorrido e revê sua trajetória – acompanhamos em flashback – de maneira que ele precisa de um direcionamento em sua vida. Só que Tony sem pensar, estravaza e exagera na demonstração, destruindo dois tanques de guerra de última geração, protótipos de um novo projeto do governo. Esse é o gancho I. Aqui é o primeiro estouro de Tony, fato que irá se tornar uma bola de neve, gerando cada vez mais problemas.

Consequentemente Tony tem uma reunião com a srta. Pearson para minimizar os danos financeiros e morais que Tony causou durante a apresentação.

Tony percebe então que precisa realmente relaxar, que tudo isso está deixando-o nervoso demais. A saída foi ter um encontro com uma de suas inúmeras pretendentes. Ambos vão ao cinema assistir a um filme de guerra. Só que o filme traz lembranças a Tony da época em que ele se feriu e que o levou a ser o Homem-de-Ferro. Hoje Tony odeia guerras e tenta fazer de sua empresa uma construidora da paz e não de conflitos. Tony pede desculpas à moça e vai embora. Depois disso, vemos também que Rhodes também anda um pouco estressado quando leva sua namorada para casa.

Logo depois disso, Tony tenta dormir, mas não consegue, chegando levemente a perder o controle ao telefonar para Wilson e provocá-lo. O problema está abalando-o mais do que o normal. Essa provocação a Wilson é o ponto central. É a segunda pista – a primeira, Tony ter destruído os tanques de guerra – sobre o que se trata a história: Tony ser puxado além de seus limites. Tony não dorme e no dia seguinte segue com Rhodes para a Accutech, subsidiária de sua empresa. Durante o caminho, Rhodes o questiona sobre o que ele quer fazer: espionagem industrial contra as Indústrias Hammer da mesma maneira que fizeam com ele. É ilegal e, por mais que ele esteja no direito de investigar sobre o que aprontaram com ele, continua sendo errado. Porém, Tony não tem outra saída. As maneiras legais demorariam demais e mais pessoas poderiam ser feridas ou mortas por algo que ele criou.

Esse diálogo é algo forte no capítulo. Ali é o prenúncio de que Tony terá que ultrapassar certas linhas morais para conseguir o que quer.

Tony e Rhodes na Accutech, conversando com Abe Zimmer, especialista em computação, sobre vasculhar dados das Indústrias Hammer. Zimmer diz que sozinho nada poderá fazer e que é preciso contar com um especialista em eletrônica para ajudar a burlar o sistema de segurança digital deles. Tony pensa em alguém e lembra de Scott Lang. A medida sai melhor do que imagina, pois Tony não sabe que Lang é o atual – naquela época, claro – Homem-Formiga.

Lang aceitar ajudar Tony é o gancho II.

Embora inicialmente reticente, Lang é convencido por Stark a ajudá-lo. Com o trabalho combinado de Lang e Zimmer, Stark consegue boa parte das informações que queria.

ATO III

A mais evidente fica por conta do envolvimento de um vilão chamado Espião-Mestre. A descoberta do envolvimento do Espião-Mestre é o ponto de virada II. Agora Tony sabe como Hammer conseguiu as informações dos projetos dele. Imediatamente Tony aciona seu departamento jurídico. Ele quer Hammer processado o mais rápido possível.

Logo em seguida, como Homem-de-Ferro, Tony enfrenta o Metalóide, antigo inimigo do Demolidor. O “combate” é injusto e Tony já inutiliza a armadura do vilão com um dispositivo que causa um leve pulso eletro-magnético que só funciona com a tecnologia roubada dele. Metalóide é o primeiro fora do jogo.

Ao voltar para as Indústrias Stark, Tony recebe a notícia de seu advogado-chefe de que as provas que ele possui foram obtidas ilegalmente e que não poderão ser utilizadas em um processo. Tony começa a ficar mais nervoso com isso.

Depois, Tony vai atrás de Brendan Doyle, o Mauler. Doyle entrega a armadura sem resistência, pois sabe que seria idiotice lutar contra o Homem-de-Ferro. Agora são menos dois. Na sequência, Tony Vai atrás do Controlador, que está manipulando pessoas através de um culto religioso. Tony consegue inutilizar sua armadura e vai embora. Ao voltar para seu escritório, Tony recebe a notícia de que haverá um processo judicial contra Hammer, baseado no fato de que seus direitos civis foram violados quando roubaram as invenções sem patente. O problema é que a primeira audiência é em dois anos. Tony fica possesso e vê que não adianta mesmo tentar resolver isso através da lei. Ele terá mesmo que ultrapassar alguns limites.

O capítulo 1 termina neste ponto. O problema é que o Ato I do arco tem 43,5 páginas. Isso fará com que 3,5 páginas do Ato I façam parte do início do capítulo 2, tema de nossa próxima aula. Até lá!

Aula de Roteiro 20

Vilões e Antagonistas

Necessidades Literárias
Muitos escritores/roteiristas costumam dizer que uma grande história começa com um grande vilão. O herói pode ser aquele que leva todas as glórias, onde é divertido acompanhar cada passo da superação dos problemas que surgem, mas é o vilão que causa tais problemas. Consequentemente, quanto melhor e mais perigoso o vilão, mais difícil se tornará a jornada do herói e mais interessante será para o público.

Em contrapartida, caso não haja um vilão à altura, o risco da história ser desinteressante e enfadonha é enorme. Bons vilões são aqueles que representam o extremo oposto de alguma característica do herói. Como exemplo, temos Batman, Duas-Caras e Pinguim.

Batman é alguém que um dia já foi Bruce Wayne. O garotinho Wayne morreu junto a seus pais, naquele fatídico assassinato. Seus pais morreram de fato, mas o menino morreu por dentro. E uma longa “gestação” (seu período de treinamento) começou até que outro ser surgisse, o homem-morcego. Hoje, sua personalidade verdadeira é Batman, sendo Wayne um mero disfarce para que ele possa melhor agir na sociedade durante o dia, já que à noite ele veste a máscara e a capa.

Duas-Caras, por outro lado, era Harvey Dent, um excelente promotor público que via a justiça na sociedade muito em preto no branco. Com ele não havia os tons de cinza. Entretanto, durante um julgamento, o réu que acusava atirou ácido em seu rosto, desfigurando metade dele. O incidente despertou em Harvey uma segunda personalidade, que ficou conhecida como “Duas-Caras”. Enquanto seu rosto limpo representa seu lado bom, justo e correto, seu lado desfigurado representa seu lado negro e a vontade de simplesmente julgar a sociedade como deve ser julgada, onde ele é juiz, júri e executor. E em qualquer questão, costuma ouvir ou um lado ou o outro. Tal dúvida é representada em uma moeda, onde um lado é riscada (Duas-Caras) e a outra, a coroa, é limpa (Harvey Dent). Ao arremessá-la para o clássico cara-e-coroa, ele agirá conforme o lado sorteado.

E o que Batman tem a ver com Duas-Caras? Harvey Dent faz ligação com Bruce Wayne, enquanto Duas-Caras faz ligação com Batman. Ambos vestem máscaras para que possam ser seus “verdadeiros eus” e disfarces para que contrabalanceiem suas ações questionáveis. Batman enxerga muito de si mesmo em Duas-Caras e Duas-Caras não consegue mais viver em um mundo onde não há alguém como Batman para servir de freio moral. Um depende do outro, como parasitas.

Desse modo, Duas-Caras representa as duas personalidades de uma só criatura, a criatura Batman/Bruce Wayne.

Já Pinguim foi um rapaz eternamente caçoado na infância e atormentado em uma família problemática. Querendo dar a volta por cima, envolveu-se no submundo, galgando espaços até se tornar um lorde do crime. O Pinguim deseja respeito e segurança. Respeito, porque não quer nunca mais servir de zombarias novamente e segurança porque jamais quer passar pelo que passou com sua família. Sendo assim, Pinguim acabou se tornando uma figura temida e respeitada no mundo do crime de Gotham City.

Pinguim faz oposição mais à Bruce Wayne do que ao Batman em si. Wayne nasceu rico. Pinguim era pobre. Wayne tinha uma família feliz e a perdeu. Pinguim tinha uma família problemática e a exterminou. Bruce Wayne é rico e usa sua fortuna de forma progressista e usa de filantropia. Pinguim usa sua fortuna como forma de abusar dos mais fracos e para financiar suas operações criminosas. Wayne é bem quisto em Gotham. Pinguim é caçado, embora nunca o tenham capturado pra sempre.

Esses dois vilões servem para mostrar que um bom vilão é aquele que representa o extremo oposto de uma única faceta do herói e é ali que o escritor deve trabalhar com ele. Nada melhor para provar que uma boa história tem que ter um bom vilão.

Necessidades Sociais
Em uma sociedade, o vilão serve a dois propósitos. O primeiro é o propósito de “válvula de escape”. O segundo é o propósito de evolução. Vamos ver cada propósito em partes.

Quando falamos em válvula de escape, representa o castigo imposto a uma figura de modo a causar um alívio psicológico coletivo na sociedade. Um exemplo é o recente Caso Isabella, onde a polícia cada vez mais se mostra em um beco sem saída sobre quem é o culpado. Sem entrar no mérito de estarem 100% certos ou não, diante da repercussão causada na mídia sobre o caso, um sentimento de indignação automaticamente nasce na sociedade e que só pode ser suplantado com a punição do culpado.

E o culpado sempre aparece, verdadeiro ou não.

A afirmação acima refere-se ao fato de que alguém precisa levar a culpa, independente de ser descoberto ou não o culpado real. Assim nascem os “bodes expiatórios”. Agora, se o pai da menina e a namorada dele são culpados, é um detalhe que não entra no foco deste texto, sendo este caso um mero exemplo.

A sociedade parece que tem uma necessidade quase patológica de “acabar com alguém” quando algum fato polêmico acontece, apontando os dedos sem pensar. E quando a poeira começa a se assentar e os fatos vão se desdobrando, já é tarde demais.

Essa é a tal válvula de escape, onde a sociedade inerentemente não quer ter a sensação de impunidade rolando solta. É reconfortante, embora as pessoas não percebam, ter a sensação de que se algo acontecer a elas, uma justiça será feita.

Já quanto à necessidade de evolução, ela age mais no consciente do que no inconsciente. Diante da História Geral da Humanidade, Adolf Hitler é taxado como vilão, embora para os alemães da 2ª Guerra Mundial ele tenha sido um herói. Olhando pelo ponto de vista do resto do homem, as filosofias do 3° Reich soam como absurdas e as consequencias das tentativas de implantação de tais preceitos costumam ser usados como prova do que não devemos fazer entre nós.

Osama Bin-Laden e seu Al-Qaeda representam para os EUA e algumas outras nações, como a Inglaterra, a figura do caos no mundo. Segundo essas superpotências, indiretamente, muito do comércio tradicional e da indústria bélica vai parar na mão de terroristas, que nada mais são do que rebeldes ao status quo que levam suas crenças às últimas consequências, sendo taxados como fanáticos por tentarem impor sua visão de mundo.

Ironicamente, os próprios EUA são muito criticados pela mesmíssima razão, criando novos inimigos para eles. Um de seus maiores lemas é “In God We Trust” (Em Deus confiamos). Porém, acompanhe um trecho da música “America”, da banda sueca de metal progressivo Pain of Salvation:

“…so now you are scared
the arabs will kill for their god
like you do for yours?”

“… então agora vocês estão assustados
porque os árabes matam pelo deus deles
como vocês fazem pelo de vocês?”

Tendo isso em mente, é importante salientar que, do âmbito mundial, nunca há vilões propriamente ditos. Para os alemães, Hitler era um herói. Para os EUA, um vilão. Bush é um herói para uns e um vilão para outros. Porém, indubitavelmente, o que fica são os fatos. E os fatos são apresentados sempre do ponto de vista do “vencedor”.

O “vencedor” pode ser entendido como no exemplo dos samurais e ninjas. Os samurais, a elite japonesa, eram os que governavam o país durante o período do xogunato. Temos vários documentos e provas históricas das ações dos samurais. Mas e os ninjas? São um mistério. Não deixaram quase nada. Isso se deve em parte por sua filosofia de agir e em parte aos rumos da própria História.

O grande ponto é que tanto os samurais quanto os ninjas tinham o mesmo objetivo: um país forte e em paz. Mas divergiam quanto ao modo que isso devia acontecer. Para o samurai, existia toda uma etiqueta e tradição que devia ser fanaticamente seguida. Já o ninja não via necessidade desse tipo de coisa. Como classe dominante, foi natural que o samurai, por lei, declarasse o ninja como criminoso, o que os fez naturalmente se esconderem ainda mais, criando toda aquela aura de mistério. Os samurais caminhavam abertamente na rua. Se um ninja fizesse isso, era perseguido até a morte. Lógico que ficou registrado na História do Japão o ninja como sendo desonrado, criminoso, traiçoeiro e manipulador. Era a mesma coisa que colocar em uma sala um evangélico e um seguidor de umbanda.

Esse exemplo dos samurais e ninjas só mostra que o “vencedor” (no caso, os samurais, não porque fossem melhores ou tivessem conseguido exterminar os ninjas – o que não fizeram! – mas é pelo puro fato de estarem no poder) é quem mostra a “verdade”.

Dessa forma, as ações dos chamados “vilões” são classificadas erradas e colocadas como ponto de “como as coisas não devem ser”, daí vem o argumento do propósito de evolução da humanidade. Sem os vilões para cometerem os atos “errados” (e veja bem, onde essas aspas ilustram a visão muito subjetiva das coisas), não haveria o consciente coletivo de melhoria de nossa raça. Então o vilão é também necessário dessa forma.

Personagens secundários
Os personagens secundários são quase tão importantes quanto o personagem principal, também recebendo um altís¬simo grau de atenção no momento de criá-los. Entretanto, não é necessário escrever um amontoado tão grande de páginas para eles. As perguntas, os quesitos a serem criados são os mesmos, mas não se preocupe em responder cada item com um volume tão grande de texto.

Uma coisa realmente importante a se pensar é o papel dos personagens secundários perante o personagem principal. O herói de sua história não é nada sem um bom “elenco de apoio”. Os melhores filmes, as melhores séries, enfim, as melhores histórias são feitas com um excelente elenco de apoio, pois é através deles que o personagem principal fica mais rico.

A razão disso é o relacionamento que os personagens secundários devem ter com o personagem principal. Henry James, o grande romancista americano, afirmou que o personagem principal de uma história ocupa o centro de um círculo, e todos os outros personagens o rodeiam em um círculo externo. James percebeu que cada vez que o personagem principal entra em contato com um dos outros personagens, alguma luz ou conhecimento ou insight deve ser revelado sobre o personagem principal. E ele usou a imagem de alguém entrando em uma sala escura e acendendo as lâmpadas em cada canto iluminando uma parte específica. Isso significa que outro personagem pode expressar algo sobre o personagem principal de forma que o mesmo não tenha que explicar sempre as coisas. Essa é uma ferramenta maravilhosa para se usar quando você quer expandir as dimensões do personagem.

E é por isso que eles são tão importantes. Vamos pegar um exemplo conhecido universalmente, o Homem-Aranha. Ao redor de Peter Parker temos: a tia May, Mary Jane Watson, Harry Osborn, Flash Thompson, Dr. Curt Connors, entre outros, mas fiquemos com esses por enquanto.

A tia May representa o senso de responsabilidade que Peter deve ter não só como pessoa, mas principalmente como herói. Quando o tio Ben, marido de May foi morto por um ladrão que Peter poderia ter detido e não o fez, Peter não falhou apenas com seu tio e consigo mesmo, mas falhou com sua tia. O marido dela, a pessoa que ela mais ama morreu. E por culpa dele. Então é na figura da tia May que o lema “com grandes poderes vem grandes responsabilidades” fala mais alto.

A Mary Jane é seu interesse amoroso? Realmente, mas é com ela que Peter tenta ser mais normal do que já é. Ele não é um deus como Thor, um alienígena como Superman ou tantos outros personagens diferentes. Ele é uma pessoa, apenas uma pessoa. Mas é uma pessoa nerd. E os nerds não tem uma fama muito boa, geralmente. E é com Mary Jane que ele tem o lado de tentar ser mais sociável, de tentar viver uma vida mais dentro dos parâmetros da sociedade. É com ela que Peter tem uma pontinha de felicidade no meio de tanto caos em sua vida. E às vezes, nem com ela…

Harry Osborn é seu melhor amigo. Rico, boa pinta, descolado… tudo que ele não é. E é com Harry que ele tenta achar um figura masculina de amizade mais próxima, pois é um rapaz que não tem preconceitos, inclusive com nerds. Harry é um personagem que devido a seu status social e financeiro pode prover várias possibilidades a Peter. E é claro, pesa o fato de que Harry é filho de Norman Osborn, o Duende Verde – seu maior inimigo.

Flash Thompson sempre se achou o maioral na escola. O valentão, o garanhão, o esportista, o cara mais popular da escola. E é através de Flash que Peter sofre na escola, sendo humilhado, mas nunca podendo dar a volta por cima, ao menos, não batendo de frente. É a clássica rixa de populares VS nerds.

O Dr. Curt Connors é um famoso geneticista e biólogo. E Peter é um nerd. Como professor universitário de Peter em seus anos de faculdade, o Dr. Connors era o contato dele no mundo nerd/científico, fosse ajudando-o ou causando dores de cabeça para ele na figura do Lagarto – que para quem não sabe, o Dr. Connors é um transmorfo, algo semelhante a um lobisomem, mas no caso dele, é um misto de humano e réptil.

Analisando o Homem-Aranha e alguns de seus coadjuvantes, imagine Peter de pé, parado. Agora imagine os personagens secundário ao redor dele, formando um círculo. Cada um deles revelará um aspecto de Peter ao lidar com ele, sempre criando conflito – e, conseqüentemente, Pontos de Virada – e assim mantendo suas histórias para frente, criando várias possibilidades.

Em Matrix, por exemplo, temos Neo e ao seu redor temos Morpheus, Trinity, Oráculo, entre outros mais. Com Morpheus, Neo tinha um general, um superior que sabia como lidar com ele para enfrentarem melhor as Máquinas. Morpheus, um estrategista por natureza era seu mentor. Em um mundo em que as chances de sobrevivência estão em um numeral negativo, por que lutar? Por Trinity. Após conhecê-la, Neo tinha uma motivação enorme para continuar lutando quando parecia não haver mais motivos. No caso de Oráculo, ela era a guia em seu caminho quando tudo se tornava confuso ou escuro demais.

E com todas as histórias, a interação dos personagens secundários com o personagem principal sempre será assim. Essa teoria tem dois nomes: ou Círculo da Existência ou Teoria da Iluminação.

Se você imagina o seu personagem como um círculo e então o parte como você dividiria um pedaço de torta, você divide áreas de sua vida em física, emocional, mental, incidentes sociais ou acontecimentos que formam o tecido do seu personagem. Dessa forma você pode criar um retrato bem arredondado de seu personagem e então tudo o que você faz, todas as emoções, pensamentos e sentimentos, você dramatiza trabalhando para o benefício da expansão de sua caracterização.

Algumas vezes você pode construir um roteiro inteiro no Círculo de Existência. Escreva duas ou três páginas, em livre associação, definindo o Círculo de Existência do seu personagem.

O Círculo de Existência é um benefício valioso, ou ferramenta, que você pode usar para lapidar, enriquecer e melhorar o seu personagem. Se você for até a vida do seu personagem e se perguntar qual incidente traumático pode ter ocorrido na vida dele entre seus 10 e 16 anos, veja o que acontece.

Por que 10 e 16? Porque acontece de ser uma idade muito importante na vida de uma pessoa. Há quatro grandes crescimentos ou expansões da inteligência humana em nossas vidas. O primeiro grande crescimento da inteligência ocorre por volta dos quatro anos, quando a criança aprende que ele/ela tem uma identidade; que ele/ela é um menino ou menina, que tem um nome; quando os quatro anos agem, há uma resposta e naquela idade ele/ela pertence a uma família, e esses são seus pais e ele/ela vive nesse lugar. Nessa idade, pelo menos pra grande maioria, a criança é mais do que nunca, capaz de comunicar suas necessidades.

O terceiro estágio, ou expansão, no crescimento da inteligência humana ocorre quando a criança tem por volta de nove ou dez anos; essa é a idade em que ele ou ela entende que tem uma identidade, uma voz singular e individual. A pessoa jovem está aprendendo a questionar a autoridade, formando suas próprias opiniões e começa a “expressar os seus pensamentos”. Esse é um momento muito vital na vida de uma criança.

O quarto estágio no crescimento da inteligência humana, e a expansão de desenvolvimento mais importante, ocorre quando a pessoa tem por volta dos 15 ou 16 anos. Essa é a idade em que o adoles¬cente se rebela contra tudo e tenta encontrar sua própria voz; o adolescente entende repentinamente que seus pais não são mais o centro do universo, ele/ela olha lá fora, no mundo por exemplo, procurando formas de comportamento, como roupas ou cabelos, dos quais são aceitáveis para os seus companheiros e expressam quem eles são.

Dê um tempo para ver o quão forte essa impressão é em sua própria vida; feche os seus olhos e volte àquele tempo em que você tinha por volta de quinze ou dezesseis anos, e veja qual incidente ou acontecimento que mais lhe afetou. Qual foi o incidente ou acontecimento que vêm a sua mente? Se você quiser, toque alguma música daquele tempo e veja quais lembranças ela traz, e então dê um tempo para ver como algum incidente em particular daquele período afetou você e possivelmente mudou a sua vida.

Essa é a força e o poder que o Círculo de Existência pode expressar na vida do seu personagem. Uma vez que você encontra e cria uma experiência ou um incidente que afete que a vida de seu personagem, então você pode basear o arco emocional naquele incidente e ter o confronto do personagem e resolver, (ou não resolver), a experiência. Isso se torna uma forma de embelezar a profundidade e dimensão do personagem, para criar um ponto de vista e atitude fortes e definidos, e se contém dentro da carga do conflito.

Então se você sente que o seu personagem está muito fino e unidimensional, muito passivo ou muito ativo, ou fala de forma que seja muito direta ou explicativa, uma forma de possivelmente resolver o problema é voltar e explorar a sua vida em termos do Círculo de Existência.

Outro modo de abordar essa idéia tem a ver com a Terceira Lei do Movimento, de Newton. A lei da física que estabelece que ação e reação são dois lados da mesma moeda. “Para cada ação há uma reação igual e oposta”. Há uma boa regra a se seguir ao construir o roteiro. Se algo acontece com um personagem, se eles são afetados por algum incidente ou acontecimento, a reação é uma parte normal de revelar aspectos diferentes do personagem. Os personagens estão sempre agindo e reagindo aos acontecimentos ou forças que os afetam.

Aula de Roteiro 19

Continuando a série de aulas sobre criação de personagens, eis que vamos para:

Biografia do personagem
Escrever a biografia do seu personagem serve para vários propósitos. O primeiro, é fazer você conhecê-lo profundamente. Se você não conhece – já que ele é seu – quem conhece? Outra razão é poder trabalhar melhor, de forma clara, os quatro aspectos citados no quesito anterior. Mais outra razão é a de ter vários aspectos do personagem que possam ser trabalhados em histórias futuras/seqüências; ou seja, não é preciso – aliás, nem deve – ser revelado tudo de uma vez sobre seu personagem. A biografia pode ser arranjada assim:

Vida Particular: O que o seu personagem faz quando está sozinho (a). Quais hobbies, ou interesses o seu personagem tem? Tomar aulas para aprender a cozinhar? Aulas de roteiro? Procurar por coisas para comprar enquanto navega pela internet? Malhar três ou quadro vezes por semana? Que tipo de malhação? Yoga? Pesos? Aulas de dança? Jardinagem? Todas essas áreas podem ser exploradas e facilmente oferecer uma variedade de escolhas criativas em termos de desenvolver Pontos de Virada. O seu personagem tem algum animal de estimação? Se sim, que tipo? Animais de estimação são uma maneira maravilhosa de adicionar profundidade e simpatia ao seu personagem.

Vida Pessoal: Quais relacionamentos o seu personagem principal tem no decorrer do roteiro? Ele/ela é casado, solteiro, viúvo, divorciado ou separado? Você pode definir esses relacionamentos? Se o seu personagem é solteiro, ele/ela está em algum tipo de relacionamento quando a história começa? Em qual estado o relacionamento está? Está bom ou está indo por água abaixo? Pense em conflito aqui; é dramaticamente melhor ter um relacionamento em que haja algum tipo de conflito. Duas pessoas felizes juntas tem muito pouco valor dramático. Tente criar algum conflito aqui: talvez a paixão acabou, ou ele está tendo um caso com uma amante, ou ela sente que foi conquistada por outro. Se for casado, como é o relacionamento? Forte e estável? Há quanto tempo eles estão casados? Tem filhos? Quantos? Defina o casamento do personagem em duas ou três páginas e veja se você consegue encontrar quaisquer elementos que possam ajudar a defini-lo.

Vida Profissional: O que o seu personagem principal faz para viver? Qual a sua profissão? Quais são os relacionamentos entre o seu personagem principal e as pessoas com quem ele/ela trabalha? Bons? Ruins? Há conflitos entre o seu personagem e as pessoas com quem ele/ela trabalha? Quais são eles? Há algum projeto que se desencaminhou? Um pagamento que não foi feito? Seu persona¬gem socializa com as pessoas com quem ele/ela trabalha depois do trabalho? O que ele/ela faz? Ele/ ela está tendo um amante? Seus parentes estão vivos? Ele/ela está doente, ou saudável? Escreva a vida profissional do seu personagem em duas ou três páginas.

Outra coisa: pesquise, pesquise e pesquise. Seu personagem é um cientista Escrever ensaios de livre associação sobre os seus personagens em função de entrar no mundo deles e definir suas vidas e relacionamentos. Quanto mais você souber sobre os seus personagens e acontecimentos em suas vidas, mais opções você terá para escolher em função de torná-los visualmente interessantes e excitantes.

Nome – Todo personagem tem um nome, por mais esdrúxulo – ou bonito – que seja!

Codinomes Conhecidos – Bom, aí depende do tipo de história que estiver escrevendo. Se for uma HQ de super-heróis, este item é necessário. “Capitão América” e “Batman” são dois ex¬emplos.

Dupla identidade – Seu personagem tem algum disfarce? Se tiver, precisa ser anotado. Qual? Por quê? É um agente secreto? Caso contrário, esqueça, simplesmente coloque “nenhuma”.

Ocupação atual – O que ele faz da vida pra colocar pão em sua mesa toda manhã? É marceneiro? Jogador de futebol? Ator?

Ocupações anteriores – E o que ele já fez antes de exercer a atual profissão? Trabalhos anteriores podem dizer muito sobre as habilidades de seu personagem. Se já trabalhou em banco, pode ser que tenha facilidade com números, ou se trabalhou em alguma provedora de internet, possui grandes habilidades em computação provavelmente. Ou ainda pode ser que seu personagem saiba um pouco mais sobre o corpo humano do que a maioria das pessoas devido ao fato de já ter sido enfermeiro.

Local e data de nascimento – Imprescindível. Precisa explicar por quê?

Signo – Pode ser que muitos estranhem, mas o signo diz muito das características de cada pessoa, quer ela acredite ou não. Este item é como um guia preliminar da personalidade de seu personagem. É sortudo e excêntrico como alguém de Leão ou é indeciso e romântico como um Libriano? E se for de Virgem? É perfeccionista?

Estado civil – Mais um que é imprescindível.

Grupo a que é filiado – Importante. Se o personagem faz parte do Green Peace, isso mostra que ele tem algum grau de preocupação com o meio-ambiente. Ele só ajuda com algum dinheiro ou é um ecologista ativo? E se ele for sócio de algum outro clube? De que tipo?

Peso, Altura, Olhos, Cabelos, Etnia e Cabelos – Todos estes itens, obviamente, descrevem o visual de seu personagem. É magro, gordo ou atlético? É alto ou é anão de nascimento? Seus olhos são verdes? É branco, negro ou mestiço? Têm cabelos loiros e encaracolados na altura dos ombros ou têm cabelos castanhos, lisos e curtos?

Religião – Influencia muito as decisões que o seu personagem pode tomar. Escolha uma e lhe dê uma razão para acreditar. Igreja Católica, Islamismo, Espiritismo… tem uma tonelada de religiões à disposição.

Classe social – É rico e faz parte da elite de uma cidade ou é pobretão?

Pai – Escreva o nome completo, idade, profissão e um esquema básico da personalidade dele. Isso deve ser feito com todos os familiares a seguir. Se o parente morreu, dê a “Causa Mortis” e com que idade foi.

Mãe, irmãos, tios, primos, sobrinhos, cônjuge, filhos, sogro, etc. – Caso não tenha filhos ou sobrinhos, por exemplo, simplesmente pule o item. Fale somente daqueles que o personagem têm ao seu lado ainda vivo ou que já tenha falecido. Se não existe, obviamente, não há razão para falar do assunto.

Tipo de relacionamento que mantém com os pais – Como o seu personagem lida com seus pais? Eles têm um relacionamento feliz? Por quê? Ou eles estão sempre brigando? Há uma razão pra isso. Se o familiar já morreu, também faça uma descrição de como eles se relacionavam e como a morte do familiar afetou o seu personagem. Faça este item com cada familiar, vivo ou não.

Infância (de 0 a 11 anos) – Faça um relato das coisas mais importantes que aconteceram na infância de seu personagem, se ele já é maior de 11 anos, é claro. Se seu personagem ainda se enquadra na idade mencionada, o que aconteceu na vida dele até o momento? E como ele está lidando ainda com esse período da vida?

Adolescência (de 12 a 20 anos) – Também faça um relato das coisas mais importantes, usando também as mesmas instruções que usou no item acima.

Vida Adulta (de 21 anos em diante) – A mesma coisa que os dois itens anteriores.

1º Grau – Como seu personagem passou pelos anos que englobam da 1ª à 8ª série? Que matérias ele gostava? Por quê? Quais ele tinha dificuldade? Conheceu pessoas interessantes? E como lidava com elas? Tem alguma amizade que dura até hoje? E os professores? Como ele os enxerga (ou ainda os enxerga)? Mais uma vez, faça um relato dos acontecimentos mais importantes na vida escolar referente ao 1º grau. Faça depois, a mesma coisa com o 2º grau.

Curso Superior – Fez faculdade ou não? Se fez, de que curso? Por quê? Terminou ou não o curso? Ou ainda está fazendo? O que ele acha da faculdade? Reencontrou um amigo que não via há um tempão? E como foi a reação dos dois? E se foi uma ex?

Outros cursos – E aí? Do que seu personagem gostava de fazer? Fez algum curso de idiomas?

Terminou bem ou mal o curso (se terminou)? Lutava karatê ou judô? Aprendeu a fazer velas artesanais? Como isso mudou a vida de seu personagem? Seu personagem sabe dirigir?

Vida Social – neste item também podemos, às vezes, usar algo numa história. Se um personagem está tendo problemas jurídicos, por exemplo, que tal usar aquele amigo juiz que você colocou na ficha que você nunca achou que fosse usar? Entendeu como funciona?

Amigos: (nome completo, idade, profissão, como e quando conheceu e nível atual da amizade – fazer esse nível de descrição de cada amigo)

Inimigos: (nome completo, idade, profissão, como e quando conheceu e o porquê da inimizade)

Vida Sentimental – tão importante quanto o item anterior pelos mesmos motivos.

Namoros: (mais uma vez – nome completo, idade, profissão, como e quando se conheceram e como o romance aconteceu e se desenvolveu e terminou)

Paixões: (descrição igual acima, mas neste caso, “paixões” significa relacionamentos passageiros, nada sério)

Gosto sentimental: (o personagem gosta de orientais? Ou gosta de loiras? Por quê? Ou na verdade é homossexual? O quê? Sexo animal? Explique isso!)

Sexo: (como foi e como encarou a primeira vez e com quem foi. E todas as outras pessoas com quem se relacionou e como foi, de uma maneira geral…não vai descrever cada vez que ele foi pra cama com alguém!!! Isso é loucura!!!)

Vida Profissional – também de igual importância.

Trabalhos: (cargo, nome e área da empresa, dados do chefe e principais companheiros de trabalho e por que saiu/demitiu-se)

Visão: (qual a visão que o personagem tem de seu trabalho atual, chefe, companheiros e sua perspectiva de crescimento dentro ou fora da empresa)

Histórico – aqui é um item único. Essa é a maior parte da ficha, contando biograficamente (ou seja, em ordem cronológica e em detalhes) os mais importantes (bons ou ruins) acontecimentos na vida do personagem. Muitas coisas que foram escritas nos itens anteriores da ficha aparecerão aqui também, mas essa biografia ajuda o escritor a se situar em uma linha cronológica sobre a vida do personagem.

Gostos Pessoais – estes itens irão mostrar mais alguma coisa sobre o personagem, pois aqui estarão as coisas que ele curte e não curte. Assim como conhecemos pessoas e nos tornamos amigos daque¬les que possuem semelhanças nos gostos, com o personagem acontecerá da mesma forma. E é pos¬sível avaliar algumas pessoas à primeira vista. Por exemplo: vemos uma garota com seus 16 anos, camisa preta do AC/DC, calça rasgada, coturno, piercings no corpo todo, isso aonde as tatuagens não aparecem. Fuma e tem o cabelo colorido. Na mochila tem vários bottons com dizeres tipo “Fuck the law!” ou “Politics Sucks!” – o que podemos dizer sobre ela? Nem preciso explicar né? Assim como também não preciso explicar sobre quem é o rapaz de 20 anos, muito bem alinhado, com um impecável gosto para roupas, cabelos curtos e milimetricamente cortados, uma bíblia debaixo do braço e um terço enrolado em uma das mãos. Entendeu como é importante falar sobre os gostos?

Filmes: (é fã de cinema? Gosta de que gênero? Ficção? Policial? E seus filmes preferidos, quais são?)

Música: (gosta de pop ou heavy metal? Nenhum dos dois, pois gosta de salsa? E que artistas gosta mais? Dream Theater, Barão Vermelho ou ABBA?)

Comida e bebida: (massa ou frutas? Que fruta então? Talvez uma bela feijoada, se não for vegetariano, imagino. E bebida? Sakê ou vodca? Não ingere nada alcoólico? É natureba e fica na base do suco, então? Se é isso, qual o suco preferido?)

Vestuário: (que tipo de roupa veste? É na moda ou prefere algo retrô anos 70 pra ficar parecido com o John Travolta? Não? Baby Look, serve? Fica feio? Ou é partidário da moda surf, usando bermudas coloridas e óculos escuros? Nenhum deles por que na verdade usa camisas com estampas de bandas de heavy metal?)

Literatura: (quando falamos em “literatura”, não me refiro apenas a livros, mas também a revistas, jornais e por aí vai. Lê gibis? Americano ou mangá? Não? Prefere ser mais bem informado e por isso não dispensa a revista Veja? Ou prefere Época? Capricho, talvez…ou Ana Maria? Gosta de romances do Sidney Sheldon do que Tolkien? Ou fica nos “romances” pornográficos?)

Ídolo: (admira alguém determinado como Ayrton Senna ou prefere alguém mais espiritual como Mahatma Gandhi? Nenhum dos dois, né? Por que prefere a ideologia “paz e amor” de John Lennon? Ou não? É mais porrada? Já sei: o Coveiro (The Undertaker) da WWF!)

Desgostos Pessoais – funciona no mesmo esquema visto acima, mas agora você tem que descrever que tipo de filmes, música, comida e bebida e etc, o seu personagem odeia!

Pense agora na história que quer criar. Veja quantos personagens importantes você tem nela. Crie a biografia de cada um. Quando tudo mais falhar e você sentir que está rolando o famigerado bloqueio do escritor, as biografias são o mais perfeito material de consulta. É praticamente um “O que personagem X faria nessa situação?”.

Muitos iniciantes acham que é trabalho desnecessário. Que é escrever coisa demais. Não, não é. Isso se chama preguiça. Se tem preguiça de escrever, mude de ramo. As bios fazem uma diferença enorme no processo criativo.

Aula de Roteiro 18

Criando Personagens
Antes de partir para a criação direta em si, devemos dar uma olhada em uma coisa: os Arquétipos.

Historicamente, eles são muito importantes, pois foram uma das principais ferramentas dos povos antigos na hora de contarem histórias para as gerações seguintes na intenção de transmitir sabedoria e morais de sua sociedade.

Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens são arquétipos humanos. Os arquétipos são impressionantemente constantes através dos tempos nas mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivíduos, assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar esses arquétipos dá um grande poder ao roteirista, são ferramentas úteis, como um baú cheio de truques.

Os arquétipos mais comuns nos mitos são:

HERÓI
MENTOR
GUARDIÃO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEÃO
SOMBRA
PÍCARO

É claro que existem outros. Abaixo um comentário sobre esses arquétipos e suas funções dramáticas.

O HERÓI
A principal característica que define este arquétipo é capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ação este arquétipo é personificado, preferencialmente, pelo protagonista. É ele que vai conduzir a história aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama está pautado nas ações do herói perante o ambiente que lhe é apresentado e no resultado destas ações. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo público é preciso que este tenha uma identificação com o herói. Quanto mais humana a feição do seu herói mais provável a identificação. É preciso que o herói tenha suas qualidades louváveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais próximo.

Com o herói sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estímulo para esta jornada é a mudança de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restauração deste mundo, ou ele está insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudança. Em ambos os casos o motivo da jornada é a falta de alguma coisa. O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a transformação do próprio herói. Mesmo que o ambiente não se altere o herói não o enxerga mais da mesma forma.

O sacrifício foi feito o herói do começo da história morre para dar lugar a outro.

O confronto com a morte é outra característica deste arquétipo. A morte pode ser física ou simbólica, mas está presente. Na maior parte dos casos o herói se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mártir (quando ocorre a morte física) ou renascendo a partir de sua própria destruição (quando a morte física foi apenas uma ameaça ou quando a morte é simbólica), em ambos os casos o herói triunfa.

O arquétipo do herói não é exclusivo do protagonista, muitas personagens (como o Mentor Ben Kenobi em Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes heróicas. Da mesma forma que o herói pode ter características de outros arquétipos. A riqueza de uma personagem é sua complexidade, a capacidade de assumir outros arquétipos, sem se esquecer do principal, dá uma dimensão humana permitindo a identificação e a credibilidade. Poucos acreditam em heróis que só praticam o bem pelo bem e em vilões que só praticam o mal pelo mal.

O MENTOR
Como a função do herói é o aprendizado, ele necessita de alguém que o guie, pelo menos até o momento que ele possa andar com seus próprios pés. O mentor pode ser um herói de uma jornada anterior, portanto, ele é uma projeção do que o herói se tornará ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um herói que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experiência que pode ser útil ao herói.

Além dos ensinamentos o mentor pode dar ao herói algum presente que o ajude na sua jornada, ou, em certas histórias o mentor pode fazer um papel de consciência do herói.

De um modo geral a função do mentor é estimular a entrada do herói na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situação de tal maneira que o herói vença o seu medo e parta para a aventura.

O GUARDIÃO DO LIMIAR
No decorrer da aventura o herói enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstáculos, tentando im¬pedir que o herói continue sua trilha, ou aliados que estão ali para testá-lo. Muitas vezes um guardião depois de ser ultrapassado se torna aliado do herói ou até uma espécie de mentor.

Em algumas histórias estes guardiões são aliados do vilão que possuem poder menor que este. Para a preparação do herói é necessário que ele enfrente estes guardiões e se torne mais forte para enfrentar o vilão. Neste sentido o guardião é uma prévia da luta final. Se a história é uma luta psicológica os guardiões estão representados nas próprias limitações internas do herói.

O guardião, assim, como o mentor pode estar representado por cenários, objetos, pensamentos. Não precisam, necessariamente, ser personagens da história para se fazerem presentes.

O ARAUTO
O arauto é a primeira chama à mudança, pode ser uma personagem ou fato que traga ao herói à vontade ou decisão de lançar na aventura. Em algumas histórias o arauto representa a primeira manifestação das energias da sombra.

Quando o herói vive uma situação de desequilíbrio o arauto é a força que vai ser a gota da água (a morte dos tios do Luke). O herói parte para enfrentar o primeiro guardião de limiar.

O CAMALEÃO
A característica deste arquétipo é a mudança. Pode estar representado por uma personagem, geral¬mente de sexo oposto ao do herói, que aos olhos do herói e do espectador apresente uma mudança de aparência ou de espírito, de forma que não se possa prever suas ações.

A função do camaleão é acabar com a previsibilidade da história. O herói, assim como o espectador, fica em dúvida com a relação à fidelidade do camaleão. Pode ser um aliado ou aliado da sombra.

O arquétipo do camaleão pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arquétipos. A sombra, o herói, o mentor, o guardião, enfim todos podem apresentar as características do camaleão para atender melhor suas próprias funções. Muitas vezes isto se dá quando uma personagem representativa de um arquétipo finge ser representante de outro.

A SOMBRA
A sombra é representada pelo vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo é, geralmente, a morte ou destruição definitiva do herói. Por outro lado, o antagonista do herói pode ser um aliado que discorda das ações do herói e opta por tomar outras ações, de forma que ambos entram em uma competição para se resolver à história.

A função primordial da sombra é impor desafios ao herói, de modo que este tenha que se fortalecer para vencê-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do herói. Em uma história de luta psicológica, a sombra é representada por traumas e culpas do próprio herói.

Assim como o herói, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feição humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Além das fraquezas mortais, a som¬bra pode ter um lado bom ou uma visão que justifique suas ações.

O PÍCARO
Este arquétipo pode ser representado por um palhaço ou qualquer personagem cômico, ele carrega em si o desejo de mudança da realidade.

A função deste arquétipo é acordar o herói para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridículo das situações apresentadas. Esta função também atinge o público, uma vez que este e o herói estão ligados, trazendo um alívio cômico após uma situação tensa da história.

Este arquétipo também pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arquétipos. O herói picaresco, por exemplo, é muito comum em contos tradicionais de vários países e uma constante nos desenhos animados infantis.

Personagem: As quatro características essenciais
O que faz uma boa personagem? Quatro coisas essenciais: necessidade dramática, ponto de vista, comportamento e mudança.

A necessidade dramática é o que sua personagem quer vencer, ganhar, obter ou alcançar durante o transcorrer da história. A necessidade dramática é o que faz seu personagem mover-se pra frente durante a linha de desenvolvimento. Na maioria das vezes, é possível expressar a necessidade dramática de um personagem em uma frase ou duas. Se você conhece a necessidade dramática de seu personagem, facilmente poderá criar os obstáculos necessários durante o roteiro. E a história vai tornando-se a transposição de obstáculo após obstáculo, até que a personagem consiga (ou não) resolvê-los.

O ponto de vista é o modo como seu personagem vê o mundo. É essencialmente um código moral, uma crença profundamente enraizada de como o mundo funciona. Em outras palavras, “o que acreditamos ser verdade, é verdade”. Se você pode estabelecer dois pontos de vista diferentes, você pode gerar conflito. Ser vegetariano é um ponto de vista. “Eu acredito em Deus” é outro ponto de vista. O mesmo acontece com “Eu não sei se Deus existe ou não” ou “Eu sou ateu”.

Todos eles são pontos de vista. “A vida não é justa” é mais um ponto de vista. Muita coisa, sobre diversas coisas podem gerar pontos de vista. Eles não são julgamentos, crítica ou avaliações. No ponto de vista, não há certo e errado, não há bom e mau.

Comportamento é um jeito de demonstrar sua opinião. Normalmente é uma decisão intelectual. Um comportamento, diferentemente do ponto de vista, foi conscientemente ponderado. Um comportamento pode ser certo ou errado, bom ou mau, positivo ou negativo, zangado ou feliz, cínico ou ingênuo, superior ou inferior, liberal ou conservador. Às vezes, é difícil separar comportamento do ponto de vista. Quando estiver criando o núcleo básico da personagem, você está tendo uma grande bola de cera e, em seguida, separando-a em quatro pedaços. Logo, não importa se você está “certo” ou não na criação de atitude e ponto de vista.

Mudança é o que ocorre com a personagem nos três itens anteriores como conseqüência das ações que ela sofre durante uma história. Sua personagem muda durante a história? Pode definir essa mudança? Pode articular isso? Consegue traçar a evolução emocional da personagem do fim ao início? Onde muda, é no ponto de vista sobre algo? É em seu comportamento em relação a alguma coisa?

Por quê?

Todas essas e muitas outras são perguntas muito pertinentes quanto ao efeito da mudança em sua personagem.

Com a idéia desses itens em sua cabeça, construir uma personagem é construir uma vida. É praticamente escrever uma biografia. Para alguns roteiristas, bastam 3 páginas por personagens, outros chegam a 10 páginas, e mais um tanto passam disso. Você define o quanto deve escrever sobre cada indivíduo que cria, quanto é o suficiente para ter um material bom o bastante para se sentir familiarizado com a coisa toda.

A primeira coisa que se deve pensar é o que chamamos de Vida Pessoal. Ao pensar nela, faça quantas perguntas puder: a personagem em questão é casado? Divorciado? Solteiro? Pode definir esses relacionamentos? No caso de solteiro, ele ou ela está em algum tipo de relacionamento no momento que a história começa? Que tipo de relacionamento é esse? É bom ou desastroso? Pense em conflito aqui; dramaticamente falando, é bem melhor que haja algum tipo de conflito: talvez a paixão tenha esfriado, ou ele está tendo um caso, ou ela ache que ele a trata mal.

Se ele ou ela é casado (a), como pode ser descrito o relacionamento? Forte e estável? Há quanto tempo estão casados? Algum filho? Quantos? Defina o casamento – ou qualquer outro relacionamen¬to importante que seja significativo para o roteiro em duas ou três páginas e veja se consegue achar elementos nessas anotações que podem ajudar a definir melhor sua personagem.

Na próxima aula continuamos as teorias de criação de personagens.

2º HQ em Pauta

O 2º HQ em Pauta ocorrerá nos dias 31 de julho e 1º de agosto, visando debater várias características das HQs para um melhor entendimento/esclarecimento desse meio. O mais interessante, na minha opinião, são os assuntos voltados para o mercado brasileiro e a questão dos scans.

Veja mais detalhes no cartaz abaixo:

Não podemos mais ficar de braços cruzados se queremos um mercado forte e uma melhor abordagem na questão das HQs digitais. Para conhecer mais a fundo a proposta, visite o site do evento clicando aqui.

Aula de Roteiro 17

Roteiro não-linear
Na literatura e cinema, o termo não-linear é usado para descrever uma técnica narrativa onde eventos são retratados fora da ordem cronológica. É freqüentemente utilizado para imitar a estrutura humana de lembrança, memória, mas tem sido aplicado por outras razões também, tais como ilustrar de forma inesperada e surpreendente certos Pontos de Virada.

Exemplos de bons filmes cuja estrutura são não-lineares são: “Kill Bill”, “Os Suspeitos”, “Cidadão Kane”, “Cães de Aluguel”, “Assassinos Por Natureza”, “Pulp Fiction – Tempo de Violência”, “Corra, Lola, Corra!”, “Magnolia”, “Cidade de Deus”, “Brilho Eterno De Uma Mente Sem Lembranças”, entre vários outros.

Mas como fazer um roteiro não-linear?

Geralmente eles são escritos de forma tradicional, ou seja, de forma linear; com começo, meio e fim estabelecidos em ordem. Porém, seria muito fácil se perder no meio de tantas páginas e detalhes, tanto escrevendo em uma máquina de escrever (modo antigo) quanto em um PC. Às vezes fica difícil localizar determinada cena ou diálogo a ser mexido de forma que pudesse ser realocado de forma não-linear. A solução encontrada pelos roteiristas profissionais foram os cartões.

São cartões de mais ou menos 14 x 8cm, que são usados para um resumo de uma cena. Neles, você escreve apenas um rascunho básico da cena e pode colocar em ordem, numerados, podendo visualizar como sua história se desenvolve e, eventualmente ir deslocando-os de lugar, mudando seu arranjo, criando os efeitos de não-linearidade.

Naturalmente, algumas falas e descrições no roteiro final são levemente alterados para que informações não fiquem confusas ou desencontradas tanto na técnica quanto na narrativa. Esse é um detalhe que merece especial atenção.

Muitos costumam usar os cartões em quadros de avisos, prendendo-os com percevejos e alterando-os à vontade. Visualizando quase de forma completa todos eles.

Ainda assim, vale ressaltar um aviso: se você não tem muita experiência como roteirista, deixe de lado a idéia de contar uma história não-linear até que tenha dominado todas as técnicas pertinentes. Quando roteiristas novatos tentam arriscar essa linha narrativa, é freqüente acontecer de uma excelente história ser destruída pelo ideal de insistir na não-linearidade.

Falando de forma prática, você pode usar quantos cartões quiser. Quando tiver completado os cartões do Ato I, dê uma olhada no que você tem. Releia os cartões, cena a cena, rapidamente. Faça isso várias vezes. Logo você pegará o fluxo da ação; mudará umas palavras aqui e ali para facilitar a leitura.

Acostume-se ao enredo. Conte a si mesmo a parte da apresentação.

Um exercício é pegar um dos filmes citados e escrever em cartões diferentes cada cena do Ato I, de forma resumida. Depois tente achar a ordem linear do Ato I do filme escolhido. Achando a linha do tempo original, depois você pode comparar com a linha do tempo não-linear, dando a possibilidade de conjecturar porque o roteirista tomou as decisões que tomou, ou seja, porque ele criou a ordem das cenas que criou ao invés da lineariedade.

Para alguns, roteiro não-linear é viciante. Resista à essa tentação. Só torne seu roteiro não-linear se houver um motivo substancial para isso.