Zap! HQ com palestras e oficinas na São Paulo Comic Fair 2010

Emílio Baraçal, principal roteirista do Zap! HQ estará na São Paulo Comic Fair 2010 ministrando workshops e palestras sobre roteiro.

Para o aspirante a quadrinhista, eis a chance de bater um papo sobre uma das partes essenciais na produção de uma HQ, seja comics, mangás ou qualquer outro gênero. Além disso, qualquer desenhista, arte-finalista e colorista que quiser fazer parte do Zap! HQ, é só levar sua arte para mostrar a ele. Para maiores informações clique aqui.

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Aula de Roteiro 14

E eis que estamos aqui para a segunda parte das teorias de destrinchamento do Ato II, vendo agora sua segunda metade.

Lembrando que estamos analisando Matrix, no Ponto Central, que divide o Ato II e próprio roteiro em dois, Neo recebeu de Oráculo sua previsão, dizendo que ele não era O Escolhido: “…Mas você tem um importante papel. Em uma mão terá a vida de seu amigo Morpheus. E na outra mão terá a sua vida. E quando isso acontecer, terá que escolher.”

A partir disso temos a segunda metade do Ato II. Na sequência, o próximo bloco entre-pontos:

Neo sai da reunião com a Oráculo. Morpheus diz que o que foi dito a ele é apenas para ele e mais ninguém. Tank avisa Mouse que eles estão saindo. Tank percebe algo estranho, alguma alteração na Matrix e sem seguida Neo vê o deja-vú do gato. Quando Neo diz o que viu, Morpheus e o resto percebem que rolou uma armadilha e agora precisam fugir. Os Agentes entram no prédio com uma força tática tentando achá-los. Morpheus entra em contato com Tank pedindo o fone mais próximo para voltarem à realidade. Enquanto isso, Mouse é fuzilado pelos soldados táticos dos agentes e morre. Morpheus e o outros continuam tentando achar algum meio de sair enquanto os Agentes e seus homens se aproximam. Quando estes chegam lá, Morpheus e o resto aparentemente fugiram. É quando os vemos entre as paredes, perto dos encanamentos, tentando sair sorrateiramente. Porém, devido à poeira – e um pouco de sacanagem óbvia de Cypher – este tosse e um dos soldados ouve, descobrindo onde estão. Tiros. Smith tenta pegar um deles através das paredes, achando Neo. Morpheus entra em desespero porque na cabeça dele, Neo é mais importante. Consequentemente, quebra a parede e encara Smith, dando tempo para os outros fugirem. Smith e Morpheus lutam. Embora faça seu melhor, Morpheus é derrotado e capturado.

É a captura de Morpheus o Gancho II, terminando este bloco de entre-pontos. Vamos para o próximo bloco:

Tank acha um fone para Cypher, que “se perdeu” do resto durante a fuga. Trinity entra em contato com Tank e este fala da situação de Morpheus além de indicar um fone para Trinity. Cypher volta à realidade e atira em Tank e Dozer. Neo tenta falar com Tank através do fone indicado e não consegue. Trinity então tenta e Cypher atende, revelando-se um traidor. Cypher, seguro de que ninguém poderá voltar para detê-lo, canta vitória, filosofando baratamente sobre suas razões de ter traído o grupo. Cypher puxa o plugue de Apoc, matando-o. Em seguida, faz o mesmo com Switch. E para provar que Morpheus estava errado e que Neo não é O Escolhido, ele conseguirá puxar o plugue de Neo, a menos que algo o impeça. É quando Tank reaparece, atirando em Cypher, salvando Neo e Trinity, que voltam para a nave. Enquanto isso, o interrogatório de Morpheus começa por parte do Agente Smith. Morpheus resiste como pode. Tank revela a Neo o esquema de Zion e a senha que Morpheus tem para entrar lá e que se Morpheus ceder, a guerra acaba com a vitória das máquinas. Tank acha que a solução, por pior que seja, é puxar o plugue de Morpheus e quando isso está prestes a acontecer, Neo impede. Ele revela aos dois que não é O Escolhido e que Morpheus, por isso, é mais importante do que ele. Contra todas as chances, Neo decide entrar na Matrix para resgatar o amigo, contando com a ajuda de Trinity.

É essa decisão de Neo que é o Ponto de Virada II de Matrix, acabando com mais um bloco de entre-pontos e, consequentemente, com o Ato II.

Com base no que vimos na aula anterior e o que estamos vendo nessa, acompanhe o diagrama abaixo:

Agora imagine que usemos o Paradigma contendo esses itens: Apresentação, Ponto de Virada I, Entre-pontos I, Gancho I, Entre-pontos II, Ponto Central, Entre-pontos III, Gancho II, Entre-pontos IV, Ponto de Virada II e Resolução.

E imagine que agora temos um filme de duas horas – 120 minutos, portanto, 120 páginas – para contar uma história.

Dessa maneira, seu paradigma ficaria assim:

Viu atentamente? Isso mostra que teremos:

:: ATO I = 30 páginas.

:: PONTO DE VIRADA I ocorre na página 30.

:: ENTRE-PONTOS 1 = 15 páginas.

:: GANCHO I ocorre na página 45.

:: ENTRE-PONTOS 2 = 15 páginas.

:: PONTO CENTRAL ocorre na página 60.

:: ENTRE-PONTOS 3 = 15 páginas.

:: GANCHO II ocorre na página 75.

:: ENTRE-PONTOS 4 = 15 páginas.

:: PONTO DE VIRADA II ocorre na página 90.

:: RESOLUÇÃO = 30 páginas.

Tendo isso em mente, quando for escrever sua história, monte assim:

:: ATO I
Defina quem é o personagem principal. Apresente-o, assim como a situação em que se encontra e o que quer atingir. Mostre o mundo que o rodeia através de seus olhos, seu ponto de vista, sempre usando as ações dele como ferramenta.

:: PONTO DE VIRADA I
Defina qual é o problema principal que o personagem principal enfrentará.

:: ENTRE-PONTOS 1
Desenvolva as consequências iniciais do Ponto de Virada I. Você tem 15 páginas para isso.

:: GANCHO I
Defina o que acontece aqui que seja o primeiro grande acontecimento após o Ponto de Virada I. Lembre-se que o Gancho I tem que ajudar a mover a história para frente e dar suporte ao Ponto Central, mais pra frente.

:: ENTRE-PONTOS 2 = 15 páginas.
Continue movendo sua história para a frente, tendo em mente que você deve levá-la até o que ocorrerá no Ponto Central. Você tem 15 páginas para isso.

:: PONTO CENTRAL ocorre na página 60.
Defina o que acontece no Ponto Central. Lembre-se que ele dá suporte aos Pontos de Virada I e II. Esse é o ponto de virada mais importante depois dos Pontos de Virada I e II.

:: ENTRE-PONTOS 3 = 15 páginas.
Continue movendo sua história para a frente, tendo em mente que você deve levá-la até o que ocorrerá no Gancho II. Você tem 15 páginas para isso.

:: GANCHO II ocorre na página 75.
Defina o que acontece aqui, tendo em mente que tem que ser algo que dê ainda mais suporte para o que aconteceu no Ponto Central e que ainda ajude a chegar no Ponto de Virada II.

:: ENTRE-PONTOS 4 = 15 páginas.
Continue movendo sua história para a frente, tendo em mente que você deve levá-la até o que ocorrerá no Ponto de Virada II. Você tem 15 páginas para isso.

:: PONTO DE VIRADA II ocorre na página 90.
Defina qual é a solução achada pelo personagem principal. Este é o fato que o ajudará a resolver todo o seu problema. Ou caso tenha um final triste, será o acontecimento que impedirá de vez que o personagem principal atinja seu objetivo.

:: RESOLUÇÃO = 30 páginas.
Consequências de todos os acontecimentos do roteiro. É aqui que todas as pontas soltas são amarradas e o roteirista/escritor cumpre a expectativa de seu público.

Difícil? Não, né? Agora você tem a estrutura completa do Paradigma. Pessoalmente, eu costume fazer os seguintes passos quando me proponho a escrever alguma coisa:

1 – Encontro meu tema. “Redenção”. “Vingança”. “Coragem”. Qualquer coisa que seja o que procuro.

2 – Encontro minha linha geral. Por exemplo: “Homossexual resolve assaltar um banco para financiar a operação de mudança de sexo de seu parceiro”. Pra quem não sabe, esse é o mote do filme “Um Dia de Cão”, do Al Pacino.

3 – Com base no meu tema e na minha linha geral, inicio uma pesquisa. O tempo de duração da pesquisa varia muito, de mídia para mídia e de acordo com o prazo que tem para entregar seu roteiro, isso se você tem algum prazo.

4 – Depois da pesquisa, crio meu paradigma seguindo o esquema mostrado acima. Ao criar meu paradigma, defino suas partes na seguinte ordem:

1 – Apresentação.
2 – Resolução (lembre-se, saiba seu final antes do resto)
3 – Ponto de Virada I
4 – Ponto de Virada II
5 – Ponto Central
6 – Defino os Ganchos I e II, sem preferência de ordem entre eles.
7 – Trabalho os Entre-pontos no mesmo esquema dos Ganchos I e II, sem ordem definida.

5 – Deixo o paradigma de lado e crio os personagens, trabalhando sua biografia.

6 – Refino o paradigma, reescrevendo-o. Isso acontece porque, às vezes, com o material de pesquisa e a bio dos personagens escrita, alguma coisa no paradigma sempre acaba mudando.

7 – Com o paradigma definido, começo efetivamente a escrever a história. No meio do caminho, se precisar alterar alguma coisa no paradigma, altero.

8 – Com a história pronta, começa o processo mais importante da arte de escrever histórias: a reescrita. Reescreva quantas vezes forem necessárias. Aqui que o roteiro é lapidado, onde cortes e/ou acréscimos acontecem. Após várias reescritas, você, melhor do que ninguém, sabe quando será a versão definitiva.

Fim do processo de criação de um roteiro.

Agora, tenho algumas idéias de exercícios para você. Acompanhe:

1 – Pegue três filmes que gosta e três filmes que odeia e analise seu paradigma. Encontre o personagem principal, descubra seu objetivo, descubra todos os Pontos de Virada e todo o resto. Analise como a estrutura de cada um deles foi criada. É importante pegar não apenas obras que gosta, mas também as que não gosta para saber o que você realmente odeia no filme e o que teria feito de diferente.

2 – Faça o mesmo com séries de TV que não necessitam de continuação no episódio seguinte. Tipo Friends, Newsradio, Two and a Half Men, entre outros.

3 – Faça o mesmo exercício com a história “Nova Ordem Mundial”, da Liga da Justiça, por Grant Morrison, analisada em aulas prévias do Zap! HQ. Descubra seus Ganchos I e II, Ponto Central, tanto da história como de cada capítulo. Estão lá, garanto a você. Não as contei justamente pensando nas duas aulas sobre o Ato II para deixar para você a tarefa de descobrí-los.

4 – Faça mais uma análise de paradigma com alguma outra obra das HQs que curte. Só não vá começar por Watchmen, vá com calma, não dê uma de masoquista.

Na próxima aula começaremos a ver uma série de características da HQs de modo a encaixar todo o paradigma mais facilmente em suas características.

Aula de Roteiro 13

Hoje é a primeira parte das teorias envolvendo os Ganchos I e II e o Ponto Central. Esses três nada mais são do que Sub-Pontos de Virada. São Pontos de Virada menores do que os Pontos de Virada I e II de uma história. Agora, como surgiram? Pra que servem? Vamos ver agora.

Há muito tempo atrás, muitos roteiristas e escritores inciantes criavam inícios maravilhosos de suas histórias. Porém, assim que entravam no Ato II, logo após o Ponto de Virada I, era fatal se perderem. Escreviam várias coisas que não se encaixavam ou não funcionavam. Não sabiam como lidar com o tempo/páginas até chegar o fim do Ato II, que é quando aparece o Ponto de Virada II.

A questão era: eles sentiam que o Ato II era longo demais para eles. E estavam errados. Só precisavam de um senso de organização. E dessa necessidade por um senso de organização surgiu as técnicas dos Gancho I, II e Ponto Central. Todos os três situam-se no Ato II do paradigma, como pode ser visto na imagem abaixo:

DISSECANDO A PRIMEIRA METADE DO ATO II

PONTO CENTRAL

O Ponto Central recebeu esse nome porque fica exatamente no meio do roteiro. Se meu roteiro tem 120 páginas, ele ocorrerá na página 60. Se minha HQ tem 24 páginas, ela ocorrerá na página 12. Se minha peça de teatro tem uma hora de duração, ocorrerá na página 30. Esse é seu nome e sua localização, mas o que ele faz? O que acrescenta para o roteiro?

O Ponto Central é a ligação entre os Pontos de Virada I e II.

Quando criamos o problema que será mostrado no Ponto de Virada I também precisamos criar sua solução, que ocorrerá no Ponto de Virada II.

Porém, a solução não pode ser um deus ex-machina e aparecer apenas porque chegou a hora de acontecer o Ponto de Virada II. Não pode acontecer “do nada”. O Ponto Central é a “semente” da solução que ocorrerá no Ponto de Virada II. O Ponto Central é algum acontecimento que será o “start” da solução que ocorrerá mais pra frente. É uma pista de que o principal problema pode ter e/ou tem solução. É algo que motiva, impulsiona o personagem principal a continuar lutando, buscando seu objetivo.

Exemplo: O Ponto Central de Matrix é o encontro com a Oráculo. É quando ela diz a Neo o que ele tem que ouvir: “Se quer saber, não, você não é O Escolhido. Mas você tem um importante papel. Em uma mão terá a vida de seu amigo Morpheus. E na outra mão terá a sua vida. E quando isso acontecer, terá que escolher.”

Neo, assim como nós, sai de lá sem entender nada.

Agora avancemos um pouco no tempo. Vamos para a parte em que os Agentes capturaram Morpheus e o estão interrogando. Ele sabe a localização de Zion, a última cidade humana. E mais, ele sabe a senha para entrar lá. Se Morpheus entregar os pontos, as máquinas vencem. Neo está são e salvo, fora da Matrix, dentro da nave Nabucodonosor. Ele escapou dos Agentes, mas… peraí! Temos que salvar o Morpheus! Se ele falar, morre todo mundo!

“…Mas você tem um importante papel. Em uma mão terá a vida de seu amigo Morpheus. E na outra mão terá a sua vida. E quando isso acontecer, terá que escolher.”

E ele escolhe voltar à Matrix e salvar o amigo, que até onde ele sabe, Morpheus é mais importante do que ele para a resistência humana, já que ele não é O Escolhido. Agora, pergunta: se a Oráculo não mente – porque foi o que ela fez – e diz que ele é O Escolhido, ele teria voltado para a Matrix pra tentar salvar o amigo?

Veja como o Ponto Central influencia, dá a pista, dá o “start” para o acontecimento do Ponto de Virada II, que é Neo escolhendo salvar o amigo. Se ele não vai salvar o amigo, não passa pelos obstáculos que o fazem crescer como pessoa, como personagem e não o transformaria no Escolhido.

GANCHOS I e II

Os Ganchos I e II são, essencialmente, a mesma coisa. Eles tem a mesma função que o Ponto Central, mas enquanto o Ponto Central “liga” os Pontos de Virada I e II, esses auxiliam o Ponto Central.

O Gancho I nada mais é do que um acontecimento que criará a situação que resultará no Ponto Central. Em outras palavras, o Gancho I “liga” o Ponto de Virada I ao Ponto Central. E o Gancho II “liga” o Ponto Central ao Ponto de Virada II. Simples assim.

Já que vemos o exemplo com Matrix, continuemos com esse filme. Lembre que o Ponto de Virada I é quando Neo decide saber a verdade, tomando a pílula certa. Partiremos daí:

Neo sofre os sintomas e sinais de ter tomado a pílula, permitindo a Morpheus e seus companheiros que achasse o corpo dele no mundo real. Neo é resgatado e preparado para o mundo real, já que “nunca o usou de verdade”. Neo acorda, tentando entender o que está acontecendo. Morpheus aparece e uma breve explicação é iniciada. Morpheus apresenta sua nave e sua tripulação. Em seguida, colocam Neo na simulação para explicar o que é a Matrix. Neo aprende sobre a verdade das máquinas, em que ano a humanidade está, o que nós nos tornamos – bateria simples e pura para as máquinas – e como ainda restam humanos fora da Matrix que lutam contra ela. Após sair da simulação, Neo vomita e desmaia. A verdade era muito forte pra ele.

Neo acorda e conversa com Morpheus sobre as consequências das informações passadas e conta sobre um lendário homem que teria sido o responsável por despertar o primeiro humano e que conseguia fazer o que quisesse na Matrix. Foi profetizado pela Oráculo que ele voltaria para salvar a humanidade. Os humanos sobreviventes começaram uma busca por esse homem, que culminou em Morpheus achando Neo. Morpheus tem a esperança de que a procura acabou.

Neo apenas reflete levemente sobre o assunto. Ele ainda não absorveu direito essa informação. E nem tem tempo, pois Tank aparece para levá-lo ao seu treinamento. Neo é sobrecarregado com informações sobre estilos de luta e Morpheus quer ver do que ele é capaz. Ambos lutam e, embora Neo tenha se tornado excepcional, a superioridade de Morpheus é evidente. E é aí que devemos prestar atenção.

– Por que o venci? – pergunta Morpheus, esperando que Neo talvez tivesse percebido.
– Você é mais rápido. – Responde Neo.
– Você acha que minha rapidez tem a ver com esse lugar? Acha que você está respirando ar? – contra-argumenta Morpheus.

Esse é o Gancho I. Morpheus precisa fazer Neo entender que ele pode fazer qualquer coisa na Matrix se acreditar o suficiente. Se Neo não acreditar o suficiente, ele não conseguirá acreditar que é O Escolhido. E se Neo não acreditar que pode fazer qualquer coisa, não terá esperanças de salvar o amigo quando decide – no Ponto de Virada II – voltar para a Matrix e confrontar os Agentes.

A cena do treinamento de luta é usada para mostrar a ele que ele tem o poder de fazer qualquer coisa. Essa cena tem a função de fazê-lo acreditar.

Mas como essa cena do questionamento de Morpheus se liga com o Ponto Central, que é a informação que a Oráculo passa? Mais uma vez, friso. Se ele não acredita que possa ser o Escolhido, não faz sentido levá-lo para a Oráculo. Se não o levam para a Oráculo, ele não ouvirá dela o que tem que ouvir e, consequentemente não saberia o que fazer quando Morpheus fosse capturado.

Vimos o Ponto de Virada I, acompanhamos o desenvolvimento da história e chegamos ao Gancho I. Agora vamos continuar, vendo o que acontece depois, até o Ponto Central:

Neo é levado para a simulação do salto e não consegue realizá-lo. Ele cai, embora a manipulação da simulação tenha feito um solo relativamente “fofo” para que ele não se desse mal. Quando sai da simulação, sente dor e há sangue em sua boca. Através disso, aprende que o que ocorre na Matrix afeta o corpo real, que a menta da pessoa faz aquilo ter consequências no mundo real. “O corpo não vive sem a mente”, explica Morpheus.

Sim, morrer na Matrix significa morrer no mundo real.

Cortamos para Neo dormindo. Trinity leva lanche a ele. E Cypher está ali. Num lampejo de inveja, Cypher questiona o tratamento diferenciado que Trinity dá a ele. “Não me lembro de você levando comida pra mim. Ele tem algo de especial, não é?”. Trinity responde com uma pergunta: “Você virou um crédulo agora?”

Essa pergunta é uma pista que define Cypher. Ele confirma que não acredita na profecia do Escolhido conforme vai respondendo para Trinity.

Outra informação relevante é “Quando ele estiver pronto, será levado para a Oráculo”.

Em seguida, Morpheus leva Neo para outra simulação na intenção de ensinar quem são os Agentes e o que eles fazem. Neo precisa conhecer os inimigos que terá. Morpheus explica um grande detalhe: os Agentes agem baseados em regras rígidas. Isso permite que eles manipulem a realidade até certo ponto. Neo tem a capacidade de quebrar essas regras e por isso será muito mais do que qualquer Agente nunca imaginou ser.

Isso, se ele for o Escolhido.

De repente, alarme. Os Sentinelas estão próximos. Assim como Neo aprende sobre seus inimigos no mundo virtual, agora ele conhece os inimigos do mundo real. As ameaças vem dos dois lados. Com precaução, conseguem não ser detectados pelas Sentinelas, que vão embora.

Depois disso, Neo e Cypher conversam a sós. Cypher o questiona se Morpheus contou a razão de Neo estar ali e simplesmente não acredita, questionando a responsabilidade que foi colocada em cima dos ombros dele. E coloca dúvidas em Neo ao filosofar sobre a tentação de voltar para a Matrix, dizendo com outras palavras, que o mundo real é desesperador e que o mundo confortável da Matrix poderia fazer qualquer pessoa feliz.

Depois disso, vemos o porque de Cypher colocar essas dúvidas em Neo: ele é um traidor, pois está reunido com o Agente Smith para fazer um acordo. Ele volta para a Matrix com uma vida maravilhosa, a vida que sempre quis caso entregue Morpheus aos Agentes. Os Agentes precisam da senha para as máquinas entrarem em Zion.

Pouco depois, vemos a tripulação jantando na nave. Mouse conversa com Neo sobre o que diferencia os humanos das máquinas. Essa conversa é mais uma coisa que ajudará Neo a tomar suas decisões mais pra frente. De repente, Morpheus aparece: está na hora de conhecer a Oráculo. Eles se preparam e levam Neo até ela. No caminho, Neo tenta entender o que significa conversar com a Oráculo.

Ele faz isso questionando Trinity, que evita responder o que a Oráculo disse a ela. Sem resposta, ele faz o mesmo com Morpheus, que responde: “Ela disse que eu encontraria O Escolhido”.

E eis que ele a conhece e a conversa dos dois que culminará no Ponto Central acontece. Tendo todas essas informações, agora podemos visualizar melhor o esquema da primeira metade do Ato II logo abaixo:

Observando esse diagrama, o que vemos? Vemos que com o Gancho I, a primeira metade do Ato II foi dividida em duas partes. Cada parte é chamada de “entre-pontos”, que são o espaço disponível para contar a história antes de cada Ponto de Virada aparecer. Nesse caso, temos dois entre-pontos; um entre o Ponto de Virada I e o Gancho I e outro entre o Gancho I e o Ponto Central.

São esses espaços que temos para levar a história de um Ponto de Virada para o outro.

Alguns roteiristas gostam de afirmar que em alguns casos, pode-se brincar mais ativamente com as duas metades do Ato II. A primeira metade, que vimos até aqui, seria a “busca por ajuda” por parte do personagem principal. Seria o pedaço onde, depois de tornar-se ciente do problema no Ponto de Virada I, o personagem principal corre atrás de aliados ou de ferramentas que o auxiliem a buscar o que tanto quer.

No caso de Matrix, a primeira metade do Ato II é o pedaço onde Neo aprende sobre a verdade, sobre a situação da humanidade, sobre as máquinas, sobre o que ele representa como figura de salvação e também a parte onde treina. Trocando em miúdos, é onde ele consegue aliados e coisas – no caso, informações – que o ajudarão a superar os obstáculos finais. Todo esse pedaço de meia-hora é preenchido pela busca de Neo pelo entendimento da situação e por ajuda.

Agora que vimos o Ponto de Virada I, o primeiro entre-pontos, o Gancho I, o segundo entre-pontos e o Ponto Central, veremos na próxima aula a segunda metade do Ato II