Aula de Roteiro 03

DIVISÃO DO ROTEIRO

Toda a ação dramática se divide em cenas. Entretanto, nem todo roteiro é dividido assim. O roteiro para teatro é dividido em Atos. Para cinema, o mais comum são as Sequências. Na televisão, o roteiro é dividido em Blocos, que se subdividem em Sequências, devido aos intervalos comerciais. Em quadrinhos, são as Páginas – subdividida em Quadros ou Painéis. Em caso de mídias digitais, a divisão ocorre por Assunto, já que há os menus opcionais.

Em cinema e televisão, a mudança das sequências ocorre geralmente – ou seja, há excessões – quando há uma mudança de ambiente. Em outras palavras, mudou o local onde os personagens se encontram, mudou a Sequência. No teatro, as coisas mudam com a entrada e saída de personagens do palco.

CLASSIFICAÇÃO DO ROTEIRO

A atração pode ser ficcional ou não-ficcional e os formatos variam de acordo com a mídia a que se destina o projeto.

:: Cinema – Documentário, longa metragem, cura metragem, etc.

:: Televisão – Telenovela, seriado, minissérie, animação, etc.

:: Vídeos empresariais – Comerciais, institucionais, treinamento e produtos.

:: HQ – praticamente todas as formas conhecidas.

O QUE É UM ROTEIRO?

O roteiro é um documento descritivo que narra uma história que será contada em imagens e diálogos, localizado no contexto de uma estrutura dramática.

Para entender a dinâmica da estrutura, é importante começar com a própria palavra. A origem latina de estrutura, “structura”, significa “construir” ou “organizar e agrupar elementos diferentes”, como um edifício ou um carro. Ainda assim, outra definição de estrutura, e que se aproxima ainda mais do conceito de roteiro, é “o relacionamento entre as partes e o todo”.

O xadrez é algo que tem estrutura. São quatro: peças, regras, jogadores e tabuleiro. Elas fazem o todo – o Xadrez – e a relação que tem entre si fazem o jogo funcionar.

Um roteiro é um todo, e as partes que a compõem – ação, personagens, sequências, cenas, eventos, etc.

A estrutura de um roteiro – seja qual for a que você use – é que sustenta a estória no lugar. É o relacionamento entre essas partes que unifica o roteiro, o todo.

Esse é o paradigma da estrutura dramática.

O QUE É O PARADIGMA?

Um paradigma é um modelo, um esquema conceitual.

O paradigma de uma mesa, por exemplo, é um tampo com quatro pernas. Dentro dessa idéia, podemos ter uma mesa baixa, alta, estreita, larga, circular, de vidro, de metal, de plástico, mas ainda é um tampo com quatro pernas.

O paradigma de um roteiro, de acordo com o modelo dos Três Atos é apresentado dessa forma:



Ao ver o paradigma de um roteiro, imagine essa linha como se fosse aquelas linhas do tempo dos livros de história. A barra vertical à extrema esquerda é o início de sua estória e a barra vertical à extrema direita é o fim de sua estória. Esse é o tamanho que sua estória terá. Mas como assim? Se você quer fazer um roteiro cinematográfico, precisa escolher quanto tempo de projeção haverá. Em outra palavras, você precisa determinar quanto tempo tem o filme.

Vamos dizer que você quer contar tudo que pretende em 120 minutos. A barra vertical à extrema esquerda é o minuto 1 e a barra vertical à extrema direita é o minuto 120.

A mesma coisa acontece em outras mídias. Por exemplo, vamos imaginar que você quer contar uma HQ de 24 páginas. A barra vertical à extrema esquerda é a página 1 e a barra vertical à extrema direita é a página 24. Não importa a mídia, o esquema da linha de tempo é facilmente adaptado para qualquer uma delas.

ELEMENTOS DO PARADIGMA

Agora que você sabe o que é um paradigma e como funciona, vamos ver detalhadamente as partes que compõem o todo.

O paradigma é dividido em Atos 1, 2 e 3.

O Ato 1 corresponde a 25% da estória, ou seja, 25% da nossa linha de tempo.

O Ato 2 corresponde a 50% da estória, ou seja, 50% da nossa linha de tempo.

Também como Ato 1, o Ato 3 também corresponde a 25% da nossa linha de tempo.

Mas o que caracteriza cada Ato?

O Ato 1 é a Apresentação.

O sábio grego Aristóteles definiu as três unidades de ação dramática: tempo, espaço e ação. Um filme americano tem em média 120 minutos. Um europeu tem em média 90 minutos. Uma página de roteiro equivale a um minuto de projeção na tela. Em outras palavras, se um filme tem 137 minutos, ele tem 137 páginas em seu roteiro. Adaptar uma página de roteiro em um minuto de filme é função do diretor, não do roteirista.

O Ato 1 é a apresentação e, portanto, o início do roteiro. O roteirista tem esse espaço, 25% do tempo que tem para contar o que precisa, para fazer a apresentação. Se seu roteiro será um filme de 120 minutos, o roteirista tem 30 minutos de apresentação. Se o seu roteiro é uma HQ de 24 páginas, você tem 6 páginas para fazer sua apresentação.

É chamado de apresentação porque é esse espaço que você tem para apresentar personagem principal, seu objetivo condutor, trama principal, personagens secundários e outros detalhes importantes.

Em algumas mídias, principalmente o cinema, o Ato 1 também é subdividido em três partes, mas isso é assunto para uma aula um pouco mais adiante.

O Ato 2 é chamado de Confrontação.

Se você tem 120 minutos em seu filme e o Ato 2 corresponde a 50% dele, então temos 60 minutos, o que nos dá exatas 60 páginas para esse pedaço do roteiro. Neste pedaço, o roteirista mostra os obstáculos que a personagem principal deve encarar e superar a fim de conseguir o que tanto deseja.

Por isso é chamado de confrontação. A personagem principal encara tais problemas.

A estória inteira é impulsionada por algo chamado “necessidade dramática” – o tal objetivo – que nada mais é do que aquilo que a personagem principal deseja alcançar/conseguir/realizar durante seu roteiro.

Todo drama é conflito. Sem conflito não há personagem; sem personagem não há ação; sem ação não há estória; sem estória não há roteiro.

Dessa forma, todo roteiro é baseado em um conflito primordial.

O Ato 3 é a Resolução.

É o pedaço que, em um filme de 120 minutos, corresponde da página 90 até seu final, perfazendo os 25% exigidos. Em uma HQ de 24 páginas, vai da página 18 até a página 24.

“Resolução” significa “fim”. Qual é a solução do seu roteiro? A personagem principal tem sucesso ou fracassa? Vive ou morre? Vence a corrida ou não?

O Ato 3 resolve a estória. Amarra as pontas soltas. Mostra as consequências dos acontecimentos, decisões e ações que as personagens tomam/fazem durante o roteiro.

PONTOS DE VIRADA – OU “COMO SABEMOS AS DIFERENÇAS ENTRE OS ATOS 1, 2, E 3.

A essa altura, você deve estar se perguntando: “Mas… na prática, o que muda na passagem entre cada um dos Atos?”

O que faz mudar tem um nome: Ponto de Virada.

Há dois principais Pontos de Virada – há outros, mas é assunto também para outra aula – que fazem parte da estrutura primordial de um roteiro.

O Ponto de Virada 1 faz a ligação entre os Atos 1 e 2. A personagem principal quer alcançar sua necessidade dramática durante o Ato 1. E, conforme é mostrado as tentativas da personagem principal durante o Ato 1, em determinado momento – pra ser mais preciso, no final do Ato 1 – aparece o Ponto de Virada 1.

O Ponto de Virada 1 nada mais é do que um acontecimento que cria um enorme problema para a personagem principal, fazendo com que ela não possa alcançar sua necessidade dramática sem antes resolver os problemas criados pelo evento do Ponto de Virada 1. Colocando em linguagem popular, seria o famoso “A casa caiu”.

A função do Ponto de Virada 1 é colocar a estória em outra direção, agora que a personagem principal precisa resolver o problema apresentado por ele.

O Ponto de Virada 1 ocorre na passagem do Ato 1 para o Ato 2, ou seja, em um filme de 120 páginas, o Ponto de Virada 1 acontecerá na página 30.

O Ponto de Virada 2 faz a ligação entre os Atos 2 e 3. No Ato 1 temos a apresentação da personagem principal e sua necessidade dramática. No Ponto de Virada 1 aparece o grande problema. No Ato 2 a personagem principal enfrenta as consequências desse problema, tentando resolver tais agruras e, no Ponto de Virada 2 a personagem principal consegue a solução final… ou não.

O Ponto de Virada 2 é um acontecimento que, de duas, uma: ou é aquilo que resolverá todos os problemas da personagem principal, fazendo-a alcançar sua necessidade dramática ou é um acontecimento que afundará de vez suas pretensões, fazendo com que não seja possível que a personagem principal alcance o que quer.

CONSIDERAÇÕES FINAIS DO PARADIGMA DE UM ROTEIRO

Ato 1 – “Alguém, em algum lugar, querendo – ou tentando – alcançar alguma coisa”.

Em outras palavras, é a personagem principal, em seu lugar e época, atrás de sua necessidade dramática.

Ponto de Virada 1 – Acontecimento que cria um problema para a personagem principal, baseado em sua necessidade dramática, impedindo-a de atingir tal condição.

Ato 2 – Aqui a personagem principal encara as consequências criadas pelo problema surgido no Ponto de Virada 1.

Ponto de Virada 2 – Acontecimento que cria uma solução para o problema que a personagem principal enfrenta, baseado em sua necessidade dramática, fazendo-a de atingir tal condição. Ou acontecimento que enterra de vez as pretensões da personagem principal, baseado em sua necessidade dramática, impedindo-a de atingir tal condição definitivamente.

Ato 3 – Não importa se o acontecimento do Ponto de Virada 2 ajuda ou não o personagem: esse é o pedaço que mostra as consequências de todos os acontecimentos de sua estória, amarrando as pontas soltas, dando um fim a tudo.

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Brincadeira com Anarquia

Enquanto a Cynthia França fazia os model-sheets de Anarquia conforme discutíamos o visual de cada personagem e falávamos sobre melhorias, ela foi criando algumas brincadeiras.

Apenas a título de curiosidade, estão aí:

Porque descontrair também é válido!

Para breve, esperem por novidades em relação à primeira imagem de divulgação de Anarquia.

Aula de roteiro 02

A ARTE DE ESCREVER ROTEIROS

“Achar lugares onde o silêncio funciona melhor do que as palavras” – e o que essa frase quer dizer? Diz que o roteirista/escritor tem que ser breve no que escreve, tem que ser sucinto e claro. Há momentos em que as personagens devem falar e momentos em que devem calar a boca. Nos dois casos, evita a “encheção de linguiça”.

Não enrole. Se você pode dizer algo com seis palavras, por que usa dezoito? Cada descrição, cada diálogo, cada detalhe de um roteiro/romance deve ser enxuto. Deve haver uma razão – e forte – para cade palavra estar ali. Isso evita muita confusão por parte do leitor – se for um livro – e confusão por parte dos outros envolvidos – caso seja um projeto colaborativo onde você não tem total controle, como um filme ou uma HQ.

“MOSTRE, NÃO CONTE”

Mostrar e contar são a alma e o coração da descrição de uma cena, mas muitos roteiristas/escritores inexperientes tem dificuldade de dicernir a diferença entre mostrar e contar.

Imagine que você criou uma personagem chamada Amanda, que lembra um rato e você a apresenta através da maneira “contar”:

Amanda era uma jovem e tímida mulher que parecia um rato. Ela é baixinha e magra, com cabelos castanhos, olhos pequenos e um rosto pontudo. Ela sempre abria levemente  a porta antes de entrar em uma festa, dando-se assim uma chance de fugir caso não visse qualquer pessoa que conhecesse.

Agora vamos tentar novamente esta introdução, mas agora na versão “mostrando”:

Amanda esgueirou-se até a porta do apartamento de Felipe, queixo levantado, minúsculos pés que se equilibram na ponta dos dedos. Ela aproveita que o novo som estéreo de Felipe cobriu os ruídos quando levemente abriu a porta, de modo a não chamar a atenção de ninguém. Ela respira rapidamente e seus diminutos olhos negros moviam-se de um lado para o outro, procurando por algum sinal de vida conhecida.

Na versão “contando”, a descrição diz que Amanda olha e age como um rato. Na versão “mostrando” você a apresenta nos termos de um rato.

Porém, sempre há a boa e velha combinação, de modo que você pode ser breve e rápido, economizando espaço e mostrando que você sabe o que está escrevendo e, acredito, produtores e editores vão reparar nisso.

“Amanda situava-se na porta de Felipe com todos os maneirismos de um rato. Furtiva, atenta, olhos alertas, a pequena fresta aberta na porta era tudo de que precisava  para ver se na festa conhecia alguém.”

Diz aí, bem melhor, não? E falando do tópico anterior, é um texto bem mais direto e enxuto.

O “mostre, mas não conte” é uma lei máxima entre roteiristas e escritores.

Como exercício, use o mundo à sua volta. Pare numa pracinha. Testemunhe algo e tente descrever esse algo. Idosos jogando cartas numa praça. Um acidente de trânsito que acaba de acontecer. Mimetize isso. Escreva e reescreva. Com a reescrita, com certeza as versões mais recentes de seu texto serão melhores do que as primeiras. É o exercício principal para entender, na prática, o processo de “mostre, mas não conte” e também de sintetizar em poucas palavras tudo o que precisa dizer.

MÍDIAS E VEÍCULOS

Para determinar o formato de um roteiro, é preciso definir a qual mídia o projeto se destina: Cinema? TV? Quadrinhos? Teatro? Literatura? Games?

Para escrever os roteiros para qualquer mídia, é preciso conhecer os fundamentos do teatro, que é o pai de todas as maneiras de se criar narrativas. Há três aspectos fundamentais no teatro:

:: Conflito – não há ação dramática sem conflito. Forças opositoras, de algum modo, precisam existir.

:: Sonoridade – a força de uma narrativa dramática está na sonoridade do texto expressa nas falas, na locução, nos sons de ambiente, etc.

:: Estética – as imagens precisam ser criadas e visualizadas através de um conceito estético que harmonize formas, cores e movimentos, causando impacto visual no público.

Diferenças de linguagem:

O teatro é a arte do diálogo. Devido às suas características, o teatro é mais focado no diálogo para apresentar personagens, conflitos, situações, entre outros detalhes.

O cinema é a arte da imagem. É o inverso do teatro, sendo mais focado nas imagens do que nos diálogos, sendo estes um importante complemento, mas ainda assim, um complemento.

A TV é um misto entre teatro e cinema. Novelas e seriados pendem mais para o teatro (força nos diálogos) e minisséries pendem para o lado do cinema (imagens).

As HQs utilizam do “storytelling”, habilidade do desenhista de criar imagens que contem uma história sem o uso dos balões, sendo estes um complemento narrativo. Entretanto, o desenhista nada pode fazer se você, como roteirista, não tiver noções de storytelling em seu texto.

A internet é a arte da interatividade. Embora ainda engatinhando, roteiros para internet tendem a se desenvolver para um processo interativo entre show/atração e o internauta, dependendo da natureza do show/atração propostos.

CARACTERÍSTICAS DAS MÍDIAS

O modelo e diagramação de um roteiro depende de qual mídia um projeto é destinado. Irei falar dos detalhes de formatação de cada mídia em outras aulas, mas já é preciso ter uma noção em mente.

Teatro – época, local, cenário, personagens, observações. Eventualmente pode-se incluir a story line ou sinopse da peça.

Cinema – época, local, locações, personagens (principal, secundários, periféricos, extras e figurantes), apresentador, locutor ou narrador. Pode-se incluir observações sobre a trilha sonora, iluminação, dados referentes à story line ou sinopse do filme.

TV – época, local, ambientação, personagens (principal, secundários, periféricos, extras e figurantes), escaletas.

HQs – época, local, ambientação, personagens, observações, diálogos, divisão de quadros e divisão de páginas.

Empresariais – cliente, formato, duração, público-alvo, cenário, personagens, apresentador ou locutor, trilha sonora e observações.

FERRAMENTAS DO ROTEIRO

O roteiro de teatro é composto por diálogos, que são as falas das personagens, ao vivo ou em off; e por rúbricas, que são as descrições do que acontece em determinados momentos da peça, bem como os estados emocionais das personagens. Há ainda indicações de sons, efeitos, trilhas sonoras e  iluminação, que podem ocorrer em momentos específicos.

O roteiro de cinema é formado pela descrição das imagens, ou seja, tudo aquilo que vê-se na tela, incluindo letreiros. Há também o áudio, ou seja, tudo aquilo que se ouve no filme, o que inclui as falas das personagens, efeitos de som ambiente, entre outros.

O roteiro de TV também segue a descrição do roteiro de cinema acima, mas dependendo do show, pode focar em um aspecto em particular. A novela, por exemplo, foca mais nos diálogos, de modo que tem leves diferenças para o roteiro de cinema.

O roteiro de HQs é composto pelas descrições das imagens que a equipe de arte terá que criar nas páginas e os diálogos das personagens.

Mais uma vez, friso que detalhes de formatação para cada mídia serão apresentados mais tarde, em futuras aulas, conforme a programação deste curso online.

Vejo vocês na próxima.

Aula de Roteiro 01

O QUE É UMA ESTÓRIA?

É uma narração por quaisquer meios, de um evento, incidente, testemunho; enfim, de algum fato real ou imaginário. Ou seja, em outras palavras, uma estória é uma “informação”. Preste atenção, “por quaisquer meios” é bem abrangente. Os homens das cavernas, quando pintavam seu dia-a-dia nas paredes das cavernas com pigmentos, narravam seus acontecimentos. Eles “contavam sua história”. Um amigo que narra um acidente de trânsito que presenciou não é diferente. A diferença fica na maneira usada. Os homens das cavernas usaram de representação gráfica, isto é, desenhos. O amigo usou ferramenta verbal, ou seja, falou.

As ferramentas são inúmeras. Um comercial de tv é informação – portanto, estória – sendo narrada através de uma ferramenta áudio-visual. E isso condiz muito com o conceito de roteiro, pois é através de certas ferramentas que um roteiro é construído.

Como vemos na imagem, a informação é intercambiável com a ferramenta. Você não pode passar uma informação sem algum meio, no caso, uma ferramenta, seja ela qual for. Quando escrevemos uma fala, uma cena, quando um personagem faz algo, não deve ser gratuito. Deve-se ter uma razão dentro da estória, ou seja, que faça parte da linha narrativa principal, para que acontecimento x ou y se faça presente. Deve-se despejar na estória uma informação que ajude, contribua para a estória ir para a frente, evoluir. Caso contrário, tudo que estará fazendo é o famoso “encher linguiça”.

Se você escreveu uma cena e/ou diálogo em particular e acha maravilhoso o que criou, de nada adiantará se não ajudar a levar a estória a uma progressão. É nessa hora que o racional deve-se sobrepor ao emocional. Quando escrevemos, lidamos com o conceito de espaço-tempo – como veremos em uma aula mais adiante – e usar idéias que em nada acrescentam à sua estória, é comer esse espaço-tempo que temos para contá-la. Em outras palavras, o maior prejudicado não será seu público, mas você mesmo.

Se algo em uma estória que esteja escrevendo em nada acrescenta à sua trama, descarte sem dó nem piedade. Apagar algo é o maior aliado de um roteirista/escritor. Você apagou por algum motivo? Reescreva. O roteirista/escritor que não passa pelo processo de reescrita não é um roteirista/escritor. É muito melhor apagar algo que você pode reescrever e, dessa vez, dando uma informação, dando um sentido para aquilo e particular que você imaginava do que deixar o emocional ser mais forte, incluir aquele trecho que não serve pra nada e comer o espaço-tempo que tem para contar sua estória e ainda abusar da paciência de seu público, isso sem falar em insultar a inteligência deles.

Resumindo, nada, absolutamente nada em uma estória deve ser gratuito. Tudo deve ter um porque. Se algo não tem um objetivo, são como folhas ao vento que não tem direção nenhuma.

Pensando assim, você deve-se perguntar quando tem uma idéia para uma cena, diálogo ou qualquer outra coisa: “O que isso contribui para minha estória?”. Não fique achando qualquer razão só para incluir algo em particular que, por alguma razão emocional, você gosta. Pense. Analise. Reflita. Cruze informações. Só dê o veredito final quando tiver certeza de sua decisão, caso contrário, uma decisão equivocada por prejudicar você em momentos posteriores. Como? Vamos dizer que você incluiu algo que acha legal em determinado momento e que ponderou adequadamente sobre a utilidade desse algo para a estória. Aí, mais pra frente, você quer/precisa escrever algo na sua estória que vai criar um caminho sensacional para desenvolvê-la. Aí, percebe, tarde demais, que aquilo que incluiu antes vai atrapalhar você de colocar a idéia sensacional que teve agora. As duas idéias agora estão em contradição. Formam um buraco no roteiro. Não fazem sentido juntas, na mesma estória. E agora?

Viu como é problemático?

É uma fala? É uma ação? É um acontecimento? Um personagem fez/decidiu fazer algo? Não importa, qualquer que seja a coisa, precisa passar uma informação, ser útil para sua narrativa evoluir. Não é? Descarte. Simples assim.

QUAL É SEU ASSUNTO?

Toda estória tem uma informação-mestra, aquela que dita toda a narrativa, todo o desenvolvimento daquilo que você escreve. Mas e sobre que informação será sua estória? Em outras palavras, qual é o assunto? Quando essa pergunta é feita, fica muito fácil perder-se numa avalanche de idéias e sugestões, fazendo com que seja difícil até começar a escrever uma estória. A pior parte de escrever é saber o que escrever. Se você – a estória é sua – não sabe, quem vai saber?

O ato de escrever uma estória, estabelecer sua linha narrativa principal, seu personagem principal, entre outros detalhes, é algo altamente pessoal. Não há uma maneira certa, perfeita, de obter uma idéia. Elas parecem estar ao vento ou escondidas a partir do grande inconsciente coletivo.; ou a partir do seu lado negro; ou a partir da miríade de informações que você recebe todos os dias. Você pode ter uma idéia, uma imagem ou algo que simplesmente não sai da sua cabeça. Você pode ler sobre um evento em um livro de história ou em um jornal ou diário. Ou algo aconteceu com você ou com alguém próximo que renderia uma boa narrativa. Talvez haja uma figura histórica que sempre exerceu fascínio em você que possa ser inspiração para algo. Como pode notar, as possibilidades são infinitas.

Ninguém pode escolher sua estória por você, mas nem todas as idéias são fortes o suficiente para se tornar algo comercial, vendável ou digno da atenção de um público.  Essa sensação de algo que serve e não serve veremos depois, em futura aula. Vamos nos concentrar agora em um processo que ajudará esse conceito mais tarde.

Esse processo é o “processo do resumo”.

Existe uma regra fundamental que é, resumir em uma frase ou parágrafo, sua principal linha narrativa. Como? Exemplos:

:: um jovem torna-se mosqueteiro depois de impedir uma conspiração contra o rei da França da Era Vitoriana – “Os Três Mosqueteiros”.

:: um médico excêntrico desafia os métodos tradicionais de tratamento com métodos nem um pouco ortodoxos, como o bom-humor, a comédia e o amor ao próximo – “Patch Adams – O amor é contagioso”.

:: ao tentar resgatar soldados do exército americano com alguns companheiros, um oficial se depara com uma ameaça na forma de um caçador alienígena – “O Predador”.

:: uma mulher morre e todas as provas apontam para seu marido, que na verdade é inocente. Vendo que será erroneamente condenado, o homem decide fugir e tentar provar sua inocência capturando o verdadeiro assassino – “O Fugitivo”.

:: detetive é contratado por viúva para saber a procedência de um perturbador filme de sexo amador achado após a morte de seu marido – “Oito Milímetros”.

:: advogado que contraiu HIV luta por seus direitos após ter sido preconceituosamente demitido – “Filadélfia”.

:: um frio assassino profissional aceita o pedido de ajuda de sua vizinha, cuja família foi morta por policiais corruptos – “O Profissional”.

Uma boa estória começa a ser construída com um bom assunto. Se você não souber o assunto de sua estória, quem vai saber? A criação de personagens, as situações, os problemas que os cercam, as cenas, tudo será criado a partir de um bom assunto.

Muitas pessoas tem idéias para estórias, mas como se desenvolve um assunto? Como surge um bom assunto?

Em “Um Dia de Cão”, o assunto é: “um homossexual resolve assaltar um banco para financiar a operação de mudança de sexo de seu companheiro”. E o assunto surgiu a partir de um evento real, que foi noticiado com interesse nacional nos EUA. E como seu assunto pode surgir? De qualquer lugar. Um artigo em uma revista ou jornal. Em uma conversa entre amigos. De qualquer lugar pode surgir um bom assunto, algo que possa ser resumido em uma frase ou parágrafo. Só deixe que a coisa seja natural a você.

Outro detalhe importante é o que chamamos de “enfoque”. Vamos supor que você já tem sua linha narrativa principal, que você já tem sua frase ou parágrafo bem determinados. Qual será seu enfoque?

O enfoque nada mais é a maneira como sua estória será tratada. O seu assunto receberá qual abordagem? Será terror? Aventura? Policial? Qual é a informação que você quer passar com seu assunto de maneira que escolha o enfoque mais apropriado?

Na versão da Disney do clássico “Tarzan”, recontaram a célebre estória do homem-macaco na forma de uma animação cuja mensagem nada mais é do que “nada é mais importante do que sua família”.

O próximo passo é expandir o assunto. Isso faz-se com pesquisa. Todos os roteirista/escritores pesquisam muito antes de escrever sequer uma linha. Você não pode escrever sobre algo que não sabe ou sabe muito pouco. Como escreverá uma estória que depende muito de mitologia celta se você não sabe nada de mitologia celta? Todo texto exige pesquisa e toda pesquisa é reunir informação. Procure na internet. Vá em bibliotecas municipais. Converse com professores universitários da área. Faça o que for preciso pra ter as informações que necessita de maneira a contar uma estória com credibilidade. Quanto mais você souber sobre determinado assunto, mais fácil contará sua estória. Mais uma vez, a parte mais difícil de escrever é saber o que escrever. Se você não souber, quem saberá?

Como pode ver, tudo começa com uma simples frase ou parágrafo.

Tendo isso em mente e tendo colocado no papel, olhe para o que escreveu e comece um jogo de perguntas a si mesmo, respondendo o mais honestamente possível.

1 – O que eu encontro de diferente nessa estória? O que me atrai nela? O que essa estória significa pra mim? Seja o mais específico possível. Ela não tem que ser profunda, mas tem que haver alguma coisa, alguma justificativa que fará você se envolver com ela pelos próximos dias, semanas, meses ou até anos. Tem que haver boas respostas que dêem razão a todo o esforço que você desprenderá para essa estória virar realidade.

2 – Existe uma imagem visual específica envolvida? Seja em uma tela ou papel ou até na mente de seu público, uma imagem forte ajuda a dar consistência à sua estória. Não convém agora discutir se as leis da física estão certas ou erradas na cena em que Superman volta no tempo para salvar Lois em “Superman – O Filme”, mas é uma cena forte o suficiente que ajuda a dar peso à trama do filme?

3 – Existe um herói ou heróis, em uma situação insustentável, com vários obstáculos em seu caminho? Qual é o problema que o herói tem a resolver? Eu posso resolver isso de uma forma nunca antes vista?

4 – Existe pelo menos uma personagem que eu possa me identificar e que tenha a possibilidade de passar por grandes mudanças? É a personagem principal uma pessoa comum que abraça situações extraordinárias ou uma pessoa extraordinária destinada a transformar o mundo ao seu redor? Posso identificar a personagem principal de forma precisa, compreendendo bem suas motivações e que tenha uma personalidade profunda?

5 – Existe alguma parte nessa estória que é sobre mim? Será que eu serei capaz de manter uma distância para permitir aos personagens que sejam quem são e ao mesmo tempo ficar inserido tão profundamente nele de modo que eu possa “capturar a voz” da personagem, fazendo-a convincente?

6 – Eu sou capaz de escrever essa estória? Eu sei o suficiente sobre o mundo que estou escrevendo? Fiz toda a pesquisa pertinente? Se não fiz, estarei disposto a isso? Escrever essa estória forçará meus limites como escritor ou é um gênero que tenho facilidade pra escrever? Se esse território não me é semelhante, estarei pronto para algo que nunca fiz antes?

7 – Essa estória já foi vista antes de alguma forma? Se tiver, tem alguma coisa na minha versão que seja um novo jeito de contá-la? O que é especial e único sobre a minha visão dessa estória?

Após ter definido sua frase ou parágrafo de sua linha narrativa principal, responda essas perguntas sinceramente e sem pressa em um caderno ou no seu editor de texto preferido. Não importa o tamanho das respostas. Quando terminar, terá uma noção dos problemas que terá que resolver para contá-la e quais serão seus pontos fortes ao lidar com ela.

Espero que tenha gostado e vejo você na próxima aula.

Pré-aulas de roteiro

Para todos que curtiram a idéia das aulas de roteiro entre as novidades dos projetos da Zap!HQ, é importante ler este post.

1 – Nas aulas não usarei apenas teorias para HQs. Apesar de que com o tempo e as aulas surgindo os motivos ficarem óbvios pelo conteúdo das mesmas, já aviso de antemão que focar apenas em técnicas de HQ é estar com uma visão fechada da coisa. Dois posts atrás já coloquei uma declaração do Mark Waid – dispensa comentários – sobre isso. Dessa maneira, falarei também de cinema, literatura, teatro, TV, entre outras mídias. As técnicas de todas essas mídias e as de HQs estão interligadas. Além do mais, cinema por exemplo, é algo bastante útil, já que é uma mídia universal.

2 – Quem quiser, sinta-se livre para uso do famoso Ctrl+C + Ctrl+V nas aulas em um único documento do Word para criar uma espécie de livro. Não tenho problemas em relação a isso. Como coloquei no post anterior, “Não passar conhecimento adiante é estagnação”.

3 – Não pulem etapas. Não é porque você não gosta de teatro, por exemplo, que não lerá sobre as técnicas voltadas para essa mídia. Isso é muito mais válido para os exercícios propostos. Se você quer aprender a escrever/roteirizar, tem que ter a noção de que lerá até seus olhos caírem e escreverá até suas mãos sangrarem. Se, por exemplo, não gosta de ler, sugiro que nem siga com as aulas.

4 – Quem quiser acompanhar, naturalmente terá alguma dúvida. Ás vezes, algumas dúvidas serão sanadas em temas de futuras aulas. Dessa forma, quando eu responder que “isso aprendemos mais tarde”, não se preocupe, a resposta não só virá como será no momento apropriado.

5 – Não apenas leiam as aulas. Leiam e compreendam. Interpretem. Entre cada aula, o que leu na aula atual, separe um tempo para meditar sobre o assunto descrito.

6 – De 100% das técnicas de roteiro, uns 95% são maleáveis. Em outras palavras, não são uma “Bíblia”, ou seja, algo que não pode ser mudado. Se não fossem maleáveis, seriam engessadas, criando sempre as mesmas histórias. Técnicas de roteiro são como um mapa. Em um mapa, você tem que sair do ponto A e chegar ao ponto B. Mas para sair do ponto A até o B há vários caminhos. Alguns são mais curtos, outros mais longos. Alguns mais difíceis e outros, mais fáceis. A escolha é totalmente sua. Lembre-se: técnicas de roteiro são como um mapa, não como uma Bíblia.

7 – Não sei o volume de pessoas que lerão as aulas. Dessa maneira, conforme o tempo permitir, posso tirar dúvidas. O que não posso é ler roteiros inteiros e dar meu parecer. Mesmo porque isso faz parte de um serviço prestado por roteiristas profissionais chamado “Script Doctoring”, onde lemos um roteiro – de qualquer mídia – e é escrito um parecer detalhado e várias sugestões de mudanças para melhorar um roteiro. E cobro por isso. E não me recrimine, pois vivo disso.

E é isso. Um abraço.

EMÍLIO BARAÇAL

Aulas de roteiro no Zap!HQ? Por que não?

Nos seis anos – sim, seis anos – de pesquisa para o desenvolvimento do universo Zap!HQ, uma das questões mais importantes sobre como desenvolver as séries foi o fato de como fazer tudo ser crível. Tem o problema de achar a tal “fórmula mágica”, tem o problema de que “quadrinhista brasileiro sabe desenhar mas não sabe escrever”, entre outros.

Hoje me lembrei da frase que um amigo meu vive dizendo: “Odeio quem não compartilha conhecimento”. – E é verdade. Conhecimento compartilhado leva a críticas. Críticas levam a melhorias. Melhorias levam à evolução.

Dessa forma, entre as novidades do Zap!HQ que serão divulgadas aqui periodicamente, escreverei artigos relacionados a roteiro. Uma espécie de curso de roteiro on-line. Sei que será apenas uma pequena pedra no oceano dos problemas do mercado de quadrinhos, mas estarei fazendo a minha parte. E além do mais, seria pretensão demais de minha parte ser o “grande salvador”. Só quero dar minha singela contribuição mesmo.

Dito isso, em breve começarei postando as aulas aqui, intercaladas com as novidades do Zap!HQ.

Um abraço!

EMÍLIO BARAÇAL

Falando um pouco de roteiro

Quem disse que só de desenhos vive os bastidores de uma HQ, não é? Eu acredito piamente que divulgar desenhos, model-sheets, entre outras ilustrações não é o único meio de mostrar o que um quadrinhista ou grupo de quadrinhistas anda fazendo. Alguns esquecem o quão importante é o roteiro.

Tenho visto todas – acredito eu – reações acerca dos projetos do Zap!HQ. Críticas, elogios, observações, agradeço todos de coração. Isso ajuda a orientar melhor o trabalho para que saia algo melhor ainda.E tem um detalhe que é o que mais me chama a atenção: veracidade.

Como assim? Vamos pegar Anarquia, por exemplo. Hoje Anarquia foi divulgada no excelentíssimo Melhores do Mundo – http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/ – . E o leitor cuja alcunha atende por Lamp-ão escreveu assim:

“Realmente, é difícil olhar para uma idéia dessas e não sentir um enorme grau de estranheza.

Vigilantismo, personagens fantasiados, idealismo exacerbado… É tudo tão norte americano. É complicado ver uma identidade brasileira aí.

O brasileiro é um povo muito cínico e desconfiado, diferente dos americanos que chegam a ser (muitas vezes) cegos idealistas. Então, é muito difícil olhar para uma idéia dessas e dizer que se passa no Brasil. Se “Brasil” fosse trocado por “EUA”, eu acharia mais fácil de acreditar.

Acho que é por isso que super-heróis brasileiros são tão difíceis de vingar aqui. Você olha para um cara que tem super-força e pode voar e pensa: “se eu fosse ele, eu ia avacalhar”. Faz parte do brasileiro tirar vantagem em tudo… Sem falar que os americanos tem essa identidade ideológica faz muito, muito tempo: Soldados fodões, heróis-aventureiros de pulp-fictions, super-heróis…

Nós, por outro lado, temos o futebol, o carnaval e a caipirinha. O único tipo de “herói” de fato brasileiro que eu pude ver foi o Capitão Nascimento e companhia. Você acredita no personagem e que ele possa fazer tudo aquilo. Mas veja bem, ele é um “herói” que tortura inocentes. O brasileiro só aceita uma realidade que tenha grandes defeitos.

Mas vamos ver, os desenhos são legais.”

Em primeiro lugar, não critico em nenhum momento a opinião dele, muito pelo contrário, é bem, mas bem válida. Agradeço a ele pela sincera opinião. E ele não foi o primeiro e nem será. Aliás, eu também sou assim.

“Como, cara-pálida?” – você pode perguntar.

Quando ministro minhas aulas de roteiro, costumo dar muita ênfase em um certo processo no momento de se escrever que se chama “pesquisa”. A pesquisa é, talvez, a ferramente mais valiosa de um escritor/roteirista. Cada escritor/roteirista lida com a pesquisa de uma forma.

Todos os roteiristas/escritores pesquisam muito antes de redigir a primeira linha de um roteiro. Você não pode escrever sobre algo que não conhece ou conhece muito pouco. Como vai escrever uma história calcada em física quântica se você não entende lhufas do assunto? Todo texto exige pesquisa e pesquisa significa reunir informação. A parte mais difícil de escrever é saber o que escrever. Quanto mais você sabe, mais pode mostrar. Alguns escritores de literatura e cinema chegam a pesquisar de dois a três anos antes de colocar finalmente no papel uma história que está martelando a cabeça deles. Assim sentem-se confortáveis pra escrever ao reunir um volume de informações considerável sobre um assunto que não entendem e, após a pesquisa, entendem um pouco mais. Ajuda-os a ter credibilidade em seu roteiro.

Isso nos remete a três problemas.

O primeiro é que o quadrinhista brasileiro é um ótimo artista, mas péssimo roteirista devido ao hábito de achar que roteirizar é só sentar e sair escrevendo. Não é. O quadrinhista brasileiro quer escrever sem fazer um curso de roteiro. Sem se educar, sem aprender sobre isso. Não busca aprimorar suas habilidades com as palavras.

O segundo é que sem uma “educação roteirística”, os quadrinhistas querem achar a “fórmula sagrada de como fazer quadrinhos de heróis funcionarem no Brasil”. Se não sabem o básico, como querem achar a tal fórmula? Fica difícil.

O terceiro veio de Mark Waid. Se veio dele, é porque também acontece lá nos EUA, mas aqui no Brasil é mais acentuado ainda: é a mania de só ler quadrinhos. Ele disse em uma entrevista:

“Se você quer entrar no ramo de quadrinhos e tudo o que você lê é ´Watchmen`, `Cavaleiro das Trevas` ou `Origem`, você é um idiota! Muitas idéias surgem de lugares que nada tem a ver com quadrinhos e ficar alienado, olhando apenas o mundo dos personagens de roupas colantes é uma roubada. Você acaba sendo influenciado pelas idéias de outros escritores e pode criar algo não tão original. A primeira coisa que você deve fazer pra escrever quadrinhos é, na verdade, parar de lê-los, ao menos por um tempo. Ler quadrinhos antes de escrever vai, mesmo em um nível subconsciente (ou seja, mesmo que não queira), influenciá-lo.”

Em outras palavras, ele quis dizer: leia livros, assista a filmes, procure idéias em outros lugares, como o History Channel, o Discovery Channel ou até mesmo ouvindo uma rádio AM enquanto vai para o trabalho ou vendo o Jornal Nacional enquanto descansa em casa. Tudo gera idéias e os quadrinhos são sua última fonte de pesquisa.

Até divulgar o Zap!HQ através deste blog, foi-se uma pesquisa de seis anos. Vou repetir: seis anos.

Foram pesquisas de mercado, conversas com os mais diversos profissionais da área – roteiristas, desenhistas, editores, fãs, etc – para que tentássemos chegar a um plano, a uma idéia, de como a coisa poderia funcionar. Não estamos aqui dizendo que somos os reis do pedaço ou algo assim. Não. Isso atende por vários nomes, como “arrogância”, “prepotência”, entre outros. Nós apenas estamos tentando achar uma maneira. Não estamos parados. Se vai funcionar, só tem um jeito de saber: fazendo. E também preferimos fazer do que ficar reclamando que nada nunca dá certo.

Não tem como saber se você vai atingir o alvo se o dardo continua na sua mão.

Durante as pesquisas que fiz esse tempo todo, conversei com diversos profissionais para elaborar certos conceitos-base dos personagens o universo Zap!HQ. Entre eles, conversei com um militar aposentado, um ex-major do exército, amigo de infância do meu pai. E ele me disse:

“Quando falamos em espiões brasileiros, geralmente as pessoas dão risada. Mas o melhor espião é aquele que você nunca ouviu falar. Se não ouvir falar dele, então fez o trabalho de forma competente. Tem um caso que exemplifica isso. Anos atrás, o Bush pai criou a primeira Guerro do Golfo. Os americanos tinham tanques de guerra computadorizados, com alta tecnologia. Quando foram para o deserto do Oriente Médio começaram a apresentar defeitos. O sol e o calor eram muito fortes e as placas começavam a apresentar defeitos. E esse nem era o problema maior. O problema maior era que os EUA não tinham mais tanques de engenharia mecânica. Tinham virado peças de museu. E mesmo que o tivessem, estariam ultrapassados. Como eles iam pra guerra sem tanques? Um espião nosso na região viu isso e relatou para o Ministério de Defesa. Tínhamos arquivado um projeto de tanque de guerra mecânico que já era mais avançado do que os que os americanos tinham em seus museus. Era um projeto que nunca saiu do papel porque nunca tivemos dinheiro pra montá-lo. E vendemos o projetos para os americanos. Esse é só um exemplo de como ajudamos aos poucos a diminuir a Dívida Externa. Hoje o Brasil empresta dinheiro para fora.”

O que ele quis dizer com isso? Temos a tecnologia. Temos bons cientistas. Não devemos nada pra ninguém. Não temos é dinheiro.

E o que eu digo com isso? Falta de informação. Esse é só um exemplo de história que não sai nos jornais e internet e quando sai, quase ninguém lê ou fala sobre. Entra por um ouvido e sai pelo outro. É algo que acontece com o Brasil que é totalmente fora da realidade que vemos nos portais e jornais. E se em geral o povo não sabe, às vezes pensa que não acontece.

Acontece, só não é evidente. Uma notícia quem a nova dançarina do É o Tchan ou quem foi a mais nova aluna expulsa da Uniban dá mais ibope do que ler uma matéria sobre venda de tanques para países estrangeiros.

Ainda assim, também não adianta ter informação, combater a falta de informação, se não souber o que fazer com ela. E estamos tomando muito cuidados com isso. Exemplo: uma coisa que frisaremos para nossos desenhistas é esquecer Nova York, Metrópolis, Gotham. Uma cidade brasileira tem que parecer uma cidade brasileira. Tem que ter placas de trânsito brasileiras. Pichações ao estilo dos pichadores brasileiros. Uma favela tem que ter cara de favela. Os telhados das casas tem que ser a representação daquelas usadas em materiais de construção aqui.

O processo é o seguinte: pesquisamos. Após adquirirmos as informações, as adaptamos para a realidade brasileira comum. O caso da venda do projeto de tanque de guerra aconteceu, mas não é de senso comum da população. Mas como trabalhar com uma informação como essa sem parecer ficcional demais para o povo-leitor em geral? Esse é o desafio.

No caso de Anarquia, a série nasceu da minha indignação perante o comportamente do povo brasileiro frente a tanta corrupção. A última vez que vi o brasileiro se mexer de verdade devido a isso foi no caso dos Caras Pintadas. E há quanto tempo foi isso? A corrupção continuou com Itamar Franco. Continuou com Fernando Henrique Cardoso. Na minha opinião está ainda pior na gestão Lula. E o brasileiro, faz o que? Faz carnaval. Espera o próximo feriado pra encher a cara. Brinca. Com o seu próprio dinheiro.

Adriana, a personagem principal, usa a figura de Anarquia – um símbolo, por isso o apelo visual dela, e só tem ela assim em sua série – para mexer com os brios do povo brasileiro. Ela investiga os corruptos. Os políticos. Os empresários. Descobre os podres. Joga no ventilador e deixa o povo ser o carrasco. Serão histórias pra fazer pensar: por que temos que ser tão omissos? Por que somos patriotas apenas durante a Copa do Mundo? Por que não somos patriotas com nosso dinheiro? Por que não protestamos de forma massiva, exigindo sermos respeitados pelos nossos “líderes”? Por que isso acontece? Temos como virar o jogo, como no caso do Collor? Não temos? Qualé que é? Até onde é culpa dos políticos e até onde é culpa do próprio povo?

Em um país com um índice de corrupção mais elevado do que jamais foi visto numa nação, é esse tipo de abordagem que pode funcionar. Usando coisas do dia-a-dia do brasileiro. Com um cenário que podemos identificar como sendo Brasília, São Paulo, Porto Alegre, Campinas, Maceió, Rio de Janeiro, Salvador, entre outras. Onde temos cuidado em retratar o típico brasileiro sem cair, por exemplo, no clichê do malando carioca. Por que todo carioca tem que parecer ou ser malandro?

Outro detalhe do inteligente comentário de Lamp-ão é este: “O brasileiros só aceita uma realidade que tenha grandes defeitos.” – concordo. E quem disse que nossas séries tem gente perfeita? Quem disse que trabalharemos numa realidade linda, divina e maravilhosa. Quem disse que Adriana não tem defeitos? Caolho, na metáfora de seu tapa-olho, terá alguns bem á vista. Matheus, pai de Adriana, esconde certos defeitos catastróficos a todo custo que lhe renderão muita dor de cabeça. Aproveitando, sabia que um dos meus personagens preferidos em todos os tempos é o Dr. Gregory House? E que adoro Monk? Eles são exemplos perfeitos de personagens cheios de defeitos.

Em acréscimo, um dos truques dos bons roteiristas é criar as linhas de história em cima dos defeitos dos personagens e/ou da realidade que os cercam. Falo muito isso nos cursos de roteiro. Eu digo sempre pra achar algo que seja detestável em cada personagem. Batman pode ser arrogante demais ás vezes. O mesmo é válido para o contrário. Ache algo que seja louvável em cada personagem. Até o Dr. Destino tem qualidades. Duvida? Mexa com o povo da Latvéria pra ver o que acontece com você. Ou seja, o Dr. Destino ama seu povo e protegerá até o mais tenro bebê latveriano com todas as suas forças.

Como disse antes, veracidade. Sou preocupado com isso. São seis anos mexendo aqui, ali, revendo conceitos, tudo conforme mais material de pesquisa é conseguido. Mexendo conforme informações são cruzadas. Tudo isso antes de esboçar um único visual de personagem. Pra se ter uma idéia, um dos capítulos de Cosmos, por exemplo, chegou a ter 23 versões. E o processo de reescrita – que pode ser tema de outro debate roteirístico – é outra ferramenta poderosa muito ignorada por escritores/roteiristas iniciantes.

Quero deixar claro que este texto não é uma resposta ao que o leitor Lamp-ão escreveu e nem a ninguém antes dele que comentou as mesmas idéias, mesmo porque, também concordo com isso, como salientei. No começo do texto já disse que acho que divulgar desenhos não é o único meio de divulgar coisas. Antes de mais nada, sou roteirista. Gosto quando há uma proximidade maior com o público, que antes não tinha. O Newsarama faz uma seção de perguntas com Dan Didio regularmente. Recentemente Brian Michael Bendis respondeu às perguntas de fãs no Twitter. Então creio que informações roteirísticas colaboram para acabar com a falta de informação sobre como as coisas são feitas e ajudam a aprimorar projetos.

Não apenas sentamos e escrevemos. No mínimo, somos preocupados em como fazer funcionar. Somos preocupados com veracidade.

EMÍLIO BARAÇAL