Aula de Roteiro 31 – Resolvendo problemas – Parte 1

Na aula 29, um dos itens mostrados foram os problemas de roteiro. Eles foram apenas citados, como forma de preparar você para a existência deles. Começa aqui uma série de aulas onde vamos vê-los mais profundamente, como e porque ocorrem e como solucioná-los.

Agora veremos problemas quanto à verossimilhança. Isso nada mais é do que situações onde tudo parece forçado demais. Lembrando, ei-las:
- premissas falsas;
- excesso de coincidências ou coincidências muito favoráveis aos personagens;
- furos ou quebras na lógica interna da história;
- deus ex-machina (resolução da trama amparada em um elemento que até então não fazia parte do universo da história).

PREMISSAS FALSAS

Antes de entender o “falsas”, vamos ver o que é uma premissa:

“Na lógica uma premissa é uma fórmula considerada hipoteticamente verdadeira, dentro de uma dada inferência”. Ou seja, estamos falando de estrutura. E, estrutura, roteiristicamente falando, é o esqueleto de sua história, seja ele o Paradigma dos Três Atos, a Jornada do Herói, o Círculo de História Navajo ou qualquer outra.

No caso de “premissa falsa”, quer dizer que o roteirista pegou uma estrutura e modificou suas características na intenção de criar uma estrutura nova. Muitos fazem isso para adaptar melhor suas ideias. Com uma estrutura que favorece a ideia e não o contrário, há a possibilidade de acontecer grandes erros de estrutura e furos de roteiro.

As estruturas já consagradas são assim porque cada item que as compõem são comprovadamente funcionais e um item dá suporte ao outro. Usando o exemplo do Paradigma de Três Atos, a Apresentação (Ato I) dá todo o subsídio para o Ponto de Virada I funcionar. O Ponto de Virada II funciona devido ao Ponto de Virada II e vice-versa. A Resolução depende do que acontece na Apresentação e nos Pontos de Virada I e II.  Mesmo o Ato I em si, em suas três divisões para apresentação de personagem, apresentação de sua Necessidade Dramática e preparação para o Ponto de Virada I só funciona devido às outras características já existentes.

Quando um escritor/roteirista amador ou com pouca experiência pega uma estrutura já conhecida e a modifica pra facilitar sua vida, pode estar dando um tiro no pé. O escritor/roteirista deve se tornar muito íntimo de uma estrutura para ter a capacidade de modificá-la e criar uma estrutura própria que funcione. Não tente modificar estruturas já conhecidas se:

- Você não consegue encaixar sua história em uma estrutura e tenta mudá-la para sanar esse problema. O problema está na sua história, não na estrutura;

- Você quer fazer algo novo, quer ver se é capaz de criar algo diferente. Fato: todo escritor/roterista amador quer criar algo “diferente” para se destacar dos demais e assim fazer deslanchar a carreira. Grande erro. Se está fazendo assim, está fazendo pelo seu ego, não pela história que está criando. Se for pra criar algo diferente, crie um conceito diferente, não uma estrutura;

- Se você não se sente íntimo de uma estrutura – em outras palavras, escreveu MUITAS histórias usando uma determinada estrutura – não a modifique. Escrever é como vinho, melhora com o tempo.

Não estou dizendo que você não deve modificar uma estrutura conhecida ou criar a sua própria. Você deve. Faz parte da evolução do escritor. Mas tudo tem seu tempo. Poucos escritores são os que chegam ao ponto de pegar estruturas conhecidas e modificá-las a ponto de que cada item dá suporte aos outros, que é o que uma estrutura deve fazer. Alan Moore é um deles e sabemos que mais ninguém é Alan Moore além do próprio. Então faça, modifique. Mas não force. Contenha o ego e a vontade.

EXCESSO DE COINCIDÊNCIAS OU COINCIDÊNCIAS FAVORÁVEIS AOS PERSONAGENS

Veja Homem-Aranha 3. É o primeiro filme que vem à minha cabeça onde há toneladas de coincidências acontecendo com os personagens, principalmente com Peter Parker. Sim, com personagens. Nesse filme, as coincidências não ocorrem apenas com Peter, só pra piorar a situação.

Um exemplo: com tanto lugar no planeta para um pequeno meteorito contendo uma forma alienígena cair, não bastou cair apenas na mesma cidade que Peter mora, mas bem AO LADO dele. Peter é azarado, mas não força.

Com essa situação envolvendo Homem-Aranha 3, quis ilustrar que coincidências podem acabar com seu roteiro. Assim como na vida, os acontecimentos de uma história devem ser fluídos, orgânicos. Isto é, precisam ser desenvolvidos naturalmente. Para que uma situação aconteça, é necessário uma “subida ao topo da montanha”. Você não chega ao topo da montanha do nada. Você começa na base e, passo a passo, chega no topo. Esse desenvolvimento da situação é primordial para situações de suspense, drama, para estabelecer uma piada, entre outras coisas necessárias à uma história.

O impacto de “Luke, eu sou seu pai” teria o impacto que teve se toda a apresentação de Vader em Uma Nova Esperança e no começo de O Império Contra-Ataca fosse rápido, raso e superficial? Teria o mesmo impacto se não tivéssemos visto Luke começar como um jovem adulto fazendeiro para um jedi em formação? Se a clássica frase tivesse sido dita no meio de Uma Nova Esperança, teria tido o mesmo impacto?

Houve uma preparação para os fatos. Houve uma preparação para a audiência. Houve a “subida ao topo da montanha”.

“Ah, mas você está falando de uma sequência. Houve tempo a ser trabalhado”, você pode dizer. Desculpe, mas o argumento é o mesmo para um filme único. O Predador não tinha previsão nenhuma de ter continuação. E no entanto, o alienígena caçador teria o impacto que teve ao ser revelado se ele tivesse sido mostrado claramente desde o começo? É o mistério sobre o que ele é, são as pistas ficando maiores e mais assustadoras aos poucos que faz que, quando ele se revela, nós quase dizemos junto com Arnold a frase “Você é um bicho muito feio!”.

FUROS OU QUEBRAS NA LÓGICA INTERNA DA HISTÓRIA

Imagine um filme que estabelece regras. A Origem, de Christopher Nolan, estabelece regras. São as regras de como funciona a imersão nos sonhos alheios e como os sonhos afetam o mundo real e vice-versa. Em Highlander – O Guerreiro Imortal, também há regras. Os duelos não podem acontecer em solo sagrado. Um imortal só pode de fato encontrar o descanso eterno se perder a cabeça. E assim vai. Muitas histórias criam regras. E muitos roteiristas não sabem o que fazer com elas depois, criando soluções forçadas ou fracas.

Mesmo em um filme sem regras como os dois citados, isso pode acontecer mais do que imagina. É o famigerado caso de Indiana Jones e A Geladeira à Prova de Bomba Nuclear. Bom nome pra um filme do arqueólogo, não é? :P

Então quando você estabelece regras ou trabalha com alguma regra da vida real (como é o caso de Indiana Jones, queria que os Mythbusters fizessem essa, mas acho que é pedir demais), tome muito cuidado. Sempre haverá alguém especialista sobre aquilo que você está escrevendo dizer “Desculpe, mas as coisas não funcionam assim”. Dizer que “Ah, mas é ficção, tem que ter a Suspensão da Descrença” é uma coisa. Chamar o espectador/leitor de idiota é outra.

Quebrar suas próprias regras é pedir para o espectador sair do cinema ou mudar de canal ou jogar o livro/HQ pela janela. Eu mesmo tive essa sensação com Exterminador do Futuro 4 – A Salvação. O T-800 recém-criado pegou um T-600 e partiu em dois com as mãos, mas ao pegar John Connor várias vezes, tudo que fez foi jogar de um lado para o outro. Se ele foi capaz de facilmente partir um robô, por que não um humano? A história tinha acabado ali. Isso mostra que quem escreveu, não soube como solucionar o combate. Ou cria algo que mostre Connor dando dificuldade real para o T-800 ou não faz a cena do T-600 sendo rasgado ao meio, que é o que matou o combate entre os dois. E esse é só um dos vários erros de quebras na lógica do quarto filme da franquia.

DEUS EX-MACHINA

O termo acima é um termo latino vindo do grego que significa “O Deus vindo da máquina”.  Significa que em determinado momento há um grande problema que é praticamente insolúvel e alguém ou algo aparece/acontece do nada com a solução. Assim, de forma inesperada. E em 99% dos casos, não é uma solução que surgiu magicamente na história e sim um problema que o roteirista criou e não sabe como resolver. Daí, faz isso. Grande, grande erro.

Há um pouco de “subida ao topo da montanha” aqui também. É preciso dar pistas do que é a solução do problema. Isso não é a mesma coisa que jogar na cara a solução do problema ou deixá-la óbvia.

Deus Ex-Machina também é um dos motivos de porque no Ato I devemos apresentar tudo que o espectador/leitor precisa saber sobre a história. Por isso o Ato II é uma evolução do Ato I. O Ato I estabelece, o Ato II pega o que foi mostrado e desenvolve.

Qualquer solução que seja precisa ter uma pista e/ou indicação em algum momento anterior. Não pode simplesmente ocorrer do nada.

PISTAS DA PRÓXIMA AULA

E na próxima aula veremos as causas e soluções dos seguintes problemas de Compreensão:
- informação insuficiente;
- excesso de informação;
- emprego de símbolos incompreensíveis;
- falta de emoções universais.

Aula de Roteiro 30 – Formatação – Parte 3

Eis que ressurgindo das cinzas – afinal, estou dando mais atenção à produção das HQs do Zap! HQ – as aulas de roteiro.  Vimos formatação de quadrinhos, formatação para cinema e TV e, agora, formatação para teatro.

A primeira coisa que o escritor teatral deve pensar é no custo. O seu roteiro é para ser encenado por qual tipo de “companhia teatral”? É uma peça para as crianças da terceira série de uma escola encenarem? Ou é para os alunos de um curso de teatro? Você quer que sua peça seja para atores profissionais? Então, antes de qualquer coisa, tenha em mente o custo. O palco é o único espaço disponível. Ele é imutável. E também não há como prever em que lugar a peça será encenada. Não dá pra saber se será em um grande teatro como o Coliseu em Santos ou o Teatro Municipal de São Paulo ou se será no palco da sede de sindicato de alguma categoria. Ou em um auditório de uma faculdade.

Dessa forma, as descrições devem ser bem abertas. Descreva como “quarto da Joyce” ao invés de escrever que tem uma cama de casal, dois criados-mudos, um abajur, uma penteadeira, um guarda-roupa, um mancebo de ferro, uma poltrona e qualquer outro item. Se o item em questão não é usado ou não faz diferença dramaticamente falando, não o coloque. Evite aumentar o custo de produção.  O quarto será criado pela produção seguindo a descrição da personagem. Vamos dizer assim:

JOYCE – Entre 30/35 anos. Jornalista desempregada. Culta, mas emocionalmente instável desde que ficou sem trabalho, criando tendências autodestrutivas. Classe média-alta.

A produção e o diretor discutirão como podem fazer para criar o quarto de uma jornalista com essas características psicológicas e financeiras seguindo o orçamento da peça. Ponto.

Então seja sucinto e econômico em relação a cenários e figurinos. Descreva o básico. Além de você ter mais espaço na página para escrever mais e assim desenvolver melhor sua história, você dá brecha para a produção e a direção brincarem um pouco. Você dá liberdade tanto a eles quanto a você.

CAPA DO ROTEIRO

Mesmo esquema da capa de roteiro de cinema. Não viu? Clique aqui.

APRESENTAÇÃO DO ROTEIRO

Nome da peça;

Descrição da peça: gênero, número de atos, quantidade de páginas. Alguns gostam de colocar número de personagens, dizendo quantos são homens, quantos são mulheres e se já diferença de idade entre eles. Por exemplo: “Cinco homens (duas crianças) e três mulheres (uma criança)”;

Apresentação dos personagens: descrição de cada personagem em até cinco linhas. Aliás, cinco linhas já é muito para alguns diretores. O ideal são duas linhas. O essencial do que você precisa saber do personagem em questão. É por aqui que o diretor e o produtor terão alguma ideia do perfil do(a)  ator/atriz para cada personagem.

Três linhas em fila para separar a Apresentação do roteiro do roteiro em si.

O ROTEIRO

No Final Draft, o software líder em edição de roteiros, você vai em File > New. Aparecerá uma janela com as opções. Entre as centenas de opções de formatação para cada mídia, há Stageplay 1, Stageplay 2 e Stageplay 3. Ou seja, três opções para formatação de teatro. A que apresento aqui é a Stageplay 1, a que mais gosto. O ideial é se concentrar em aprender essa e, depois de dominar (o que não é difícil), ir para as outras. Dominar a Stageplay 1 faz com que as outras duas se tornem mais fáceis. E aí você escolhe a opção que preferir.

Abra com “Ato I”. No teatro, para fins de organização e de análise da peça, há a separação clara entre os atos.

Depois entre com o Cabeçalho da Cena, exatamente como é na formatação para cinema. Mais uma vez, alguns gostam de colocar o numero da cena ao lado do cabeçalho, o Final Draft lhe dá essa opção.

Na sequência, vem a Ação, ou seja, descrição do que a plateia está vendo. Diferente da formatação de cinema e quadrinhos, a Ação fica no canto direito, em uma formatação própria e mais contida. Isso ocorre porque – caso tenha lido as aulas desde o começo, vai lembrar – que o teatro é a arte do diálogo. Teatro é puro diálogo. O diálogo domina a peça, nas as ações. Em outras palavras, há mais diálogos do que ações.

Isso ocorre por dois motivos. O primeiro é que boa parte das Ações dependem do uso de objetos, cenários e figurino. Então praticamente quase toda a Ação feita por um personagem precisa ser centrada apenas nele, evitando muita interação entre o ator e o objeto/cenário/figurino. Quanto mais interação entre o ator e alguma outra coisa que não seja outro ator, é custo para a produção.

A outra razão é porque dá uma liberdade aos atores de, ao ler determinada fala, criar suas expressões e gestos que melhor representem a inteção/sentimento daquela fala em questão. Ou seja, dá margem para eles criarem. E, óbvio, eles gostam disso.

Vale lembrar que nomes de personagens aparecem em caixa alta.

Depois vem os diálogos. Nesse caso, nomes de personagens em caixa alta e centralizados. Falas alinhadas à esquerda, diferenciando-as da Ação. Assim como no roteiro para cinema, há os Parêntesis para indicação de Ação ou Sentimento. No caso de musicais, as letras das músicas entram nos diálogos.

Escrevi o início de uma peça para que veja como é a formatação teatral seguindo o estilo Stageplay 1 do Final Draft.

Aula de Roteiro 29 – Formatação – Parte 2

Agora abordaremos um pouco mais do aspecto técnico da formatação de roteiro e depois focaremos em aspectos mais abstratos, que são como decidimos a formatação e para que serve cada estilo de formatação de modo a tomar a decisão mais correta.

Existem muitos modelos de formato de roteiro. Eu fiz a opção de adotar o formato “master scenes”, uma vez que este tem sido o mais utilizado, atualmente, tanto em cinema quanto em televisão e outras mídias. Para quem quiser saber mais detalhes de formatação, indico o livro “COMO FORMATAR O SEU ROTEIRO – Um Pequeno Guia de Master Scenes”, de Hugo Moss, da editora AEROPLANO. Esse livro é barato e fácil de achar e embora esteja focado em cinema, todos os seus ensinamentos podem ser adaptados para teatro, quadrinhos e demais mídias. Além disto, este formato possui uma série de vantagens práticas. Entre elas podemos destacar:

A facilidade de visualização da cena para os profissionais envolvidos no projeto. Lembre-se que a leitura de seu roteiro será para o diretor, atores, depatamento de efeitos especiais e demais envolvidos na realização do filme. Substitua tais profissionais se sua mídia é diferente, como quadrinhos, por exemplo. Aí seria para a leitura de editores, desenhista, arte-finalista, etc. E assim vai, de mídia para mídia.

Cada página de roteiro equivale (em média) a um minuto de obra filmada, o que dá ao roteirista uma idéia do tamanho e ritmo que seu texto deve ter. Não se preocupe se tudo que colocar em uma página caberá em um minuto. Isso não é trabalho seu, é trabalho do diretor. Ele é que tem que se virar para fazer o conteúdo caber em um minuto, envolvendo ensaio com atores e coordenação de vários departamentos, que decidem o que receberá mais atenção e o que não receberá dentro de cada minuto.

Seguindo o modelo, o autor pode ser dedicar exclusivamente a trama da história sem outras preocupações. As regras são de fácil assimilação.

:: Cabeçalho
Nesta parte informa-se o número da cena, local onde se passa e a luz ambiente.
Ex: CENA 04 – CASA DE MARCIO – INT./DIA

Caso seja necessário pode-se ser mais específico com relação ao local.
Ex: CENA 04 – CASA DE MARCIO – SALA INT./DIA

A informação sobre a iluminação também pode ser mais específica.
Ex: CENA 04 – CASA DE MARCIO – SALA INT./ FIM DE TARDE.

Geralmente se coloca o cabeçalho a 3,5 cm da margem esquerda e a 3,5 ou 4 cm da margem direita.

Cada vez que ocorrer uma passagem de tempo ou se mudar o lugar deve-se fazer um novo cabeçalho, pois, é uma cena nova. No caso do personagem sair para outro ambiente e voltar imediatamente ao ambiente anterior, pode-se apenas marcar esta passagem sem construir outro cabeçalho. Use sempre o mesmo nome para se referir a um mesmo lugar, evitando confusões.

:: Descrição de cena.
Logo abaixo do cabeçalho se tem a descrição de cena. Geralmente se usa a mesma distância da margem apresentada no cabeçalho. A descrição da cena se divide em descrição do ambiente e da ação. Para maior clareza em seu roteiro, coloque um parágrafo para descrever o ambiente e outro para descrever a ação e os personagens. De preferência, coloque também o nome dos personagens em maiúsculas, dando maior clareza. Exemplo:

CENA 04 – CASA DE MARCIO – SALA INT./DIA

A sala é grande, possui um sofá velho e uma mesinha de centro e há uma revista nela. A parede tem partes rachadas e infiltração em alguns cantos. MARCIO está sentado no sofá. Ele tem cerca de trinta anos. A porta se abre e ANDRÉA entra, afobada. Ela tem a mesma faixa etária de MARCIO.

Caso seja necessário as descrições de Márcio e Andréa podem ser mais detalhadas, mas só o suficiente para compreensão da história. Nada de detalhes como altura, cor de olhos e etc. Só use isso se tal detalhe for de suma importância para a história. As ações e detalhes da vida dos personagens conforme as ações ocorrem é que devem dizer quem são eles.

Ao descrever o ambiente se atenha a informação necessária ao espectador. Muitas vezes algumas características do ambiente são muito boas para mostrar dados sobre o personagem (classe social ou característica psicológica), mas não exagere em descrever estes objetos. Não se deve esquecer-se de citar os objetos que serão utilizados na cena. Alguns autores escrevem estes objetos em letras maiúsculas, quando aparecem pela primeira vez na cena.

O cabeçalho já informa o local onde se passa a cena, por isso não é necessário que se repita isto quando entrar alguma personagem. Por exemplo: “Andréa entra”. Não é necessário dizer: “Andréa entra na sala”. Alguns autores gostam de marcar bem a saída e entrada de personagens em uma cena, também utilizando maiúsculas ou grifando. Por exemplo:

“ANDRÉA ENTRA.”

Outro dado que pode aparecer em letras maiúsculas é o som. Por exemplo: “Ouve-se uma EXPLOSÃO”. Obviamente isto não se refere ao som ambiente normal (o qual não precisa ser citado no roteiro), mas a um som inesperado e importante na história. Como o som não pode ser visto deve-se informar que ele está sendo ouvido (ouve-se). Por outro lado não é necessário colocar um verbo informando quando se pode ver. É muito comum se colocar “Vemos um casal chegando”. Na verdade basta colocar “um casal chega”. Outro erro freqüente é se anunciar a fala. Por exemplo: “Lara entra e comenta”. Neste caso deve-se apenas colocar “Lara entra” e na seqüência seu nome e sua fala. Como veremos a seguir.

:: Nome da personagem e a fala
O nome da personagem é escrito em letras maiúsculas e é colocado a 9cm da margem esquerda. Toda vez em que a personagem for falar alguma coisa deve se colocar o nome e abaixo deste a fala, que fica a 6,5 cm da esquerda e 7,5cm da direita. Toda personagem deve ser referida por um único nome, mesmo que as outras personagens se refiram a esta de outra maneira.

Em alguns casos o nome da personagem pode ser seguido de parênteses. São eles:

(V.O.) – Significa “voice over” e é quando se escuta a voz, mas a personagem não está em cena.

(O.S.) – Significa “off screen” é quando a personagem está em cena, mas não é visível no momento.

(Em OFF)- Este caso pode se referir aos dois anteriores, ou estar representando o pensamento da personagem. Também se encaixa quando a obra apresenta um narrador.

(cont.) ou (continuando) – Quando a fala foi interrompida por uma ação e continua de onde havia parado, indicando a quem lê que a ação ou fala ainda não acabou.

(triste) ou (segurando a taça) – Indica a emoção ou ação que a personagem faz no momento da fala em questão.

Clique aqui pra ver um exemplo com a formatação pronta.

:: Transição
Esta é a última informação que contém na cena. Ela é referente a ligação entre uma cena e a cena seguinte. Deve sempre ser colocada no final da cena e à direita. Exemplo:

“CORTA PARA:”

As transições podem ser:

CORTA PARA: Se usa quando se quer o fim da cena e o começo da seguinte imediatamente.

FUSÃO PARA: Quando a imagem vai desaparecendo ao mesmo tempo em que se forma a imagem da cena seguinte.

CORTE RÁPIDO PARA: Quando se quer que a passagem de uma cena a outra seja praticamente instantânea.

FADE OUT: Quando se quer que a imagem se escureça até desaparecer. A cena seguinte deve começar com “FADE IN:”.

Alguns autores não fazem uso de transições, acreditando que a opção seja do diretor do filme. Outros consideram a transição “CORTA PARA:” supérflua, alegando que quando não se especifica o tipo de transição ela é adotada automaticamente, por ser a mais comum. Outros a usam para deixar claro, não restando dúvidas de que mudou a cena. Geralmente se usa o “FADE OUT” no final do roteiro e abaixo dele, no centro da página, se escreve FIM ou FINAL.

Todo filme começa com a indicação de transição “FADE IN” que deve ser colocada à esquerda, antes do primeiro cabeçalho de cena. “FADE IN” é quando a tela escura vai se clareando e a imagem surgindo. A partir da escuridão a imagem se forma e o filme começa.

Transições transportam o tempo e movem a ação adiante rapidamente, visualmente falando. Ir do ponto A até o ponto B em um roteiro requer fazer transições das quais conectem os dois. A passagem de tempo e a ligação entre quaisquer cenas e seqüências devem ser concebidas visualmente, para mover a ação de uma cena para outra requer uma transição visual. Cada pedaço do filme, deve trans¬portar um tempo em particular para um lugar em particular em função de mover a história adiante.Há quatro principais maneiras de se fazer transições: cortar de imagem a imagem, som a som, música a música, ou efeito especial a efeito especial. Podem haver dissolvimentos, fade-outs, e cortes repentinos.

ALGUNS EFEITOS
Raras, mas algumas vezes é necessário que se ocupe um pouco da função do diretor para que a história cumpra seu objetivo. Não é preciso dizer que os diretores detestam quando o roteirista pede determinados ângulos de câmera ou planos e seqüências. Para passar estas informações ao diretor deve-se usar termos específicos. Temos, aqui, exemplos dos principais.

POV – Abreviação de Point Of View, pode ser traduzido como ponto de vista. Usa-se quando quer ser mostrar o que a personagem está vendo. Exemplo:
Aderbal está lendo uma revista. Ouve-se gargalhadas vindo da rua. Ele se levanta e vai até a janela.

POV DE MARCIO
Ele vê ANDREA conversando com GUILHERME.

VOLTA À CENA
MARCIO volta ao sofá se senta e atira a revista no chão.

INSERT – Quando quer se inserir um detalhe em uma cena. Exemplo:

MARCIO segue pela rua em sua bicicleta.

INSERT – RODA DA BICICLETA

A roda da frente da bicicleta entra em um buraco.

VOLTA À CENA

A roda de trás da bicicleta se levanta e MARCIO cai no chão.

Acredito que em ambos os casos é possível se induzir o diretor a fazer as cenas do modo desejado, sem dar as indicações acima. No exemplo 1 basta colocar:

“MARCIO vê ANDRÉA conversando com GUILHERME”. No 2 coloca-se: “A roda da frente entra em um buraco, a bicicleta se vira e MARCIO cai”. Mas se as cenas forem essenciais para a compreensão da história e o autor teme que o diretor as represente de outra forma, é melhor não arriscar. De qualquer forma este recurso deve ser usado com cuidado, pois, como já foi colocado os diretores detestam, pois é como se você quisesse fazer o trabalho dele, que é interpretar em sons e imagens, o seu roteiro.

MONTAGEM
Neste caso o autor quer uma sucessão de imagens, que são necessárias para se entender ou ambientar uma história. Coloca-se, então, desta forma:

Montagem:
(A) Vacas comendo no cocho
(B) Galinhas ciscando no terreiro
(C) Homem pescando na beira de um rio.

Este recurso é muito utilizado na televisão para mostrar um ambiente ou representar uma passagem de tempo.

SÉRIE DE PLANOS
Quando se coloca mini-cenas para formar uma seqüência.

SÉRIE DE PLANOS
MARCIO pula da bicicleta.
A) Ele cai no chão.
B) A bicicleta cai no precipício.
C) Aderbal se levanta.
D) A bicicleta bate em uma pedra e se quebra.
E) Aderbal bate a poeira da roupa e segue pela estrada.

O software Final Draft é um editor profissional de roteiros e praticamente edita sozinho o que você está escrevendo. O único trabalho que você tem é escrever. Em aulas futuras, ensinarei a mexer no Final Draft. Ele é tão bom que é considerado o Photoshop dos roteiros, ou seja, imbatível em sua área, de modo que outros editores concorrentes nem conseguem fazer sombra à ele.

Independente da formatação que você use, é primordial saber que a função de uma cena é fazer com que a história mova-se adiante, que evolua. Em outras palavras, uma cena em um filme, quadrinhos, etc, deve ter uma razão de existir. Uma cena deve passar informação essencial para a história prosseguir. A melhor das cenas é aquela que passa mais de uma informação ao mesmo tempo, seja verbal, visual ou sugestiva. Delete todas as cenas que em nada acrescentam à sua história, principalmente cenas de ação vazias, cujo intuito é apenas deixar o seu público boquiaberto. Trocando em miúdos, é uma cena vazia, plástica, que só distrai.

Capa do roteiro
A capa do seu roteiro deve conter o nome da história e logo abaixo, o nome do escritor/roteirista. Se é uma adaptação de alguma obra, embaixo de seu nome, coloque “Adaptado do livro/conto/etc de (nome do autor original)”.

Á esquerda, mostre que ele já está registrado, evitando perguntas do editor/produtor e também assegurando que pessoas de má fé possam usar seu roteiro de alguma forma. Do lado direito, seus dados completos, de forma a permitir que entrem em contato com você o mais rápido possível.

Veja o exemplo logo abaixo.

Entre tarde e saia cedo
Uma coisa que deve ser levada em consideração na criação de cenas é o conceito de “entre tarde, saia cedo”. Qual o melhor lugar para se colocar uma cena? Uma boa regra é a do “entre tarde e saia cedo”. Em muitas cenas, (dependendo do propósito e lugar no roteiro), é bom entrar com a ação no último momento possível, naquele momento em que a informação principal que será passada na cena ocorrerá. Se você tenta entrar com a cena cerca de duas linhas antes do propósito da cena ser revelado, você alcança o valor dramático máximo. Dessa maneira, você precisa apenas de um mínimo de diálogo para declarar o propósito dramático. MOstrou qual é o propósito da cena? Então não enrole e já corte para outra cena.

Narrador
Toda narrativa é narrada por uma visão, que pode ser explícito ou implícito. No caso de reportagens, por exemplo, o narrador é o repórter que escreve ou apresenta a matéria. Na maioria dos romances e livros de literatura, o narrador é o autor da história (que pode assumir ou não uma identidade dentro da própria narrativa).Pode ser, fundamentalmente, dos seguintes tipos (que às vezes se sobrepõem):

- Onisciente – quando tem conhecimento completo de toda a narrativa e todo os aspectos de cada personagem e situação; é o narrador mais comum na literatura clássica.

- Incluso ou Participante – quando participa da narrativa como um dos personagens; pode narrar em primeira pessoa ou apenas como observador.

- Oculto ou Ausente – quando não se mostra aparente.

Geralmente, os personagens da narrativa são chamados de “atuantes”, divididos em diferentes classes ou categorias de acordo com suas funções na trama.

- Protagonista ou Herói – em geral, mas não necessariamente, personifica o “Bem” e os valores mo¬rais defendidos pelo narrador; no caso de um protagonista utilizado como um contra-exemplo moral chama-se de “anti-herói”; é chamado ainda de personagem principal.

- Antagonista ou Vilão – em geral, mas não necessariamente, personifica o “Mal” e os valores morais combatidos pelo narrador; o vilão também pode ser o protagonista da narrativa, como em “O Fan¬tasma da Ópera”.

- Par Romântico ou Mocinha – independentemente do gênero (masculino ou feminino), representa o objeto de afeto do protagonista, às vezes dividido com o antagonista; pode enquadrar-se no mito do amor romântico

- Alívio Cômico – conceito relativamente novo, é uma categoria que inclui os personagens de função predominantemente humorística, como “amigos” e “ajudantes” do protagonista; é um exemplo notável o personagem Burro em relação ao Shreck.

IDENTIFICAÇÃO DE PROBLEMAS NUM ROTEIRO – 22 POSSÍVEIS ERROS
Após escrito a primeira versão de seu roteiro, a primeira coisa que deve fazer é revisá-lo, buscando tanto erros de gramática e digitação quanto erros de técnicas de roteiro. Assim que você os identificar, reescreva o roteiro. Uma vez que se tenha na mão o primeiro tratamento de um roteiro, começa o trabalho de reescritura, considerado por alguns roteiristas como o mais complicado de todos. Uma das formas mais eficientes de se analisar um roteiro para reescrevê-lo consiste em tentar identificar os seus problemas.

Mas, para evitar que o processo de identificação de problemas se transforme num massacre que perca a perspectiva do próprio roteiro, é preciso entender três coisas: (1) que não há roteiro sem problemas, ou melhor, que todo roteiro sempre pode ser melhorado; (2) que qualquer ANÁLISE deve partir do reconhecimento dos fatores individuais do material (ao contrário da CRÍTICA, que parte do geral para o particular); e (3) que, uma vez identificados alguns problemas, não se deve confundir sintoma e doença, como quem tenta curar o paciente febril com doses maciças de antitérmico: muitas vezes não é possível corrigir o roteiro simplesmente reescrevendo o ponto onde o problema é mais evidente.

Pra começar, vamos dividir os problemas em 4 grandes categorias, que chamaremos: problemas de escrita, problemas de escritura, problemas de argumento e problemas de roteiro. Nosso assunto principal, é claro, são os problemas de roteiro.

1. PROBLEMAS DE ESCRITA
Problemas de escrita dizem respeito ao ato de escrever, e independem de se estar escrevendo um roteiro ou qualquer outro tipo de texto. Evidentemente, não vamos nos aprofundar nesse aspecto, que nós brasileiros normalmente chamamos “erros de português”. A única maneira de corrigi-los é lendo, escrevendo e pensando sobre o que se lê e escreve – de preferência, com um bom dicionário de um lado e uma boa gramática de outro.

ORTOGRAFIA –
“Por incrívil que paressa, tem jente que nem presta atensão ao comteúdo de um rotero se ele tem problemas dece tipo. Puro preconseito!” É ruim, né?

ACENTUAÇÃO –
Fora o inglês, todas as línguas do mundo possuem acentos, e a informática não os aboliu.

SINTAXE –
Segundo o Aurélio, “parte da gramática que estuda a disposição das palavras na frase e das frases no discurso, bem como a relação lógica das frases entre si. Aí entram milhares de regrin¬has de concordância, adequação, consecução, etc, cujo conhecimento pode ser trocado, com vanta¬gens, por um bom “ouvido”. O problema é que só lendo se adquire um bom ouvido pra essas coisas.

PONTUAÇÃO –
É a maneira de usar sinais para encaixar as frases umas nas outras, facilitando a leitura.

DIGITAÇÃO (ou DATILOGRAFIA) –
Muitas vezes, o que parece ser um grave problema dos tipos anteriores é apenas falta de atenção. Nada que uma boa revisão não resolva. E confiar no corretor ortográfico quase nunca dá certo.

2. PROBLEMAS DE ESCRITURA
Também não são o nosso objetivo principal, mas é muito mais fácil analisar um roteiro quanto aos seus problemas “de fato” quando se tem certeza de que não há nele o que estamos chamando aqui “problemas de escritura”. Uma vez eliminado esse tipo de problema, temos certeza que o roteiro está DIZENDO tudo o que o filme deve MOSTRAR .

FALTA DE ELEMENTOS DO ROTEIRO –
Ou seja:
(a) falta de divisão de cenas, ou divisão incorreta ou confusa, dificultando a visualização das mudanças de cenário.

(b) falta de narração, ou narração imprecisa, provocando furos na visualização das ações, ou não entendimento da motivação dos personagens;

(c) falta de descrição dos personagens e cenários que aparecem pela primeira vez, dificultando a vi¬sualização;

(d) falta de falas ou falas em discurso indireto, ou apenas referidas;

(e) falta de rubricas, quando for necessário indicar o tom da fala ou a ação desenvolvida pelo personagem durante a fala.

EXCESSO DE ELEMENTOS DO ROTEIRO –
Evitar divisões de cena demais, narrações excessivas, descrições detalhadas demais ou rubricas muito longas.

CONFUSÃO VISUAL ENTRE OS ELEMENTOS DO ROTEIRO –
Ações inteiras ou descrições colocadas como rubricas, falas incluídas na ação, etc.

TEXTO EM 1a PESSOA –
Repare se você não está escrevendo sua história como se você, o roteirista, fosse o narrador. Isso é um roteiro, não um aviso doméstico do tipo: “Amor, fui na academia. Treino de boxe. Já volto. Beijo. Te amo. Fulano de tal.”

VERBOS NO PASSADO –
Excesso ou uso errado de verbos no passado na descrição das ações é um tiro no pé de um roteiro. Ou o personagem faz ou não faz. A ação ocorre “no agora”.

TEXTO FORA DA ORDEM FÍLMICA –
Ou falta de clareza na seqüência das ações: “Paulo senta e liga o computador após ter entrado na sala.”

EXCESSO DE TERMOS TÉCNICOS –
Utilização de elementos de decupagem: tipos de plano, movimentos de câmara, etc; ou referência explícita à forma de filmar, e não ao que deve ser visualizado: uso excessivo de palavras como “câmara”, “corte”, “vemos”, etc.

AÇÕES, RELAÇÕES OU SENTIMENTOS NÃO FILMÁVEIS –
Exemplo de sentimento: “Joaquim olha em direção ao cemitério e lembra de sua mãe que morreu há 14 anos.” Exemplo de relação: “Paulo, irmão de Laura…” Na verdade, principalmente em relação às ações, tudo pode ser considerado filmável, e muitas vezes o erro se reduz a não explicar corretamente como é que uma determinada ação vai ser filmada. “Rodrigo percebe que foi enganado”: como ficamos sabendo disso? Pela expressão do seu rosto? Por alguma interjeição? Ou por uma série de planos que, em conjunto, nos dêem essa idéia? O roteiro deve indicar COMO o público vai perceber isso.

TEMPO DE LEITURA MUITO DIFERENTE DO TEMPO FÍLMICO –
Ações pouco importantes narradas com excesso de detalhes, ou então ações essenciais narradas de forma superficial. Esse tipo de erro dá uma sensação de desequilíbrio no roteiro.

NÃO UTILIZAÇÃO DA DECUPAGEM IMPLÍCITA –
Ao deixar de usar essa poderosa arma do roteirista, o roteiro simplesmente se torna menos visual.

3. PROBLEMAS DE ARGUMENTO
Ao contrário dos problemas de roteiro, os de argumento raramente podem ser corrigidos em uma reescritura, por dizerem respeito mais à fábula que à narrativa.

Eugene Vale cita uma série de “erros” que ele considera “quanto ao conteúdo do relato”: falta de um conteúdo reconhecível; uso de fórmulas esgotadas; falta de relação com os interesses do público num determinado momento (ou seja, projeto não comercial); desproporção entre custo e atração (ou seja, projeto inviável).

Eu diria que todos os problemas de argumento podem ser resumidos em dois: (1) assunto, tema ou estrutura muito parecidos com o que já vimos; (2) assunto, tema ou estrutura diferentes demais de tudo o que já vimos.

Uma boa maneira de se evitar problemas de argumento é perguntando a si próprio: pra quê contar essa história? A dificuldade é que essa motivação nem sempre é clara mesmo para veteranos conta¬dores de histórias, e além disso corre-se o risco de cair num “mensageirismo” ou num “utilitarismo” que não têm a ver com o objetivo da arte narrativa.

4. PROBLEMAS DE ROTEIRO
A lista aqui apresentada não pretende ser exaustiva, e está dividida por aspectos conforme uma combinação das metodologias de Eugene Vale e Michel Chion. É importante salientar que Vale inicia sua lista advertindo: quem estiver livre de pecado (o que ele chama de “erros de roteiro”) que atire a primeira pedra. O capítulo de Chion dedicado ao assunto chama-se “erros de roteiro (para melhor cometê-los)”. E vale ainda o velho lema do Pasquim: “Se você não está em dúvida é porque foi mal-informado.”

PROBLEMAS QUANTO À VEROSSIMILHANÇA -
- premissas falsas;
- excesso de coincidências ou coincidências muito favoráveis aos personagens;
- furos ou quebras na lógica interna da história;
- deus ex-machina (resolução da trama amparada em um elemento que até então não fazia parte do universo da história).

QUANTO À COMPREENSÃO -
- informação insuficiente;
- excesso de informação;
- emprego de símbolos incompreensíveis;
- falta de emoções universais.

QUANTO AO INTERESSE -
- informação repetida (não é o mesmo que informação reiterada);
- emprego de símbolos óbvios;
- emprego de emoções banais.

QUANTO À IDENTIFICAÇÃO -
- falta de relação entre os fatos do filme e a vida do espectador;
- falta de personagens simpáticos ou inconsistências na simpatia dos personagens.

QUANTO AOS PERSONAGENS -
- excesso de personagens ou personagens sem função clara;
- indefinição do protagonista;
- personagens mal caracterizados;
- personagens marionetes ou porta-vozes do roteirista;
- idiotice ou onisciência dos personagens;
- personagens incoerentes (não é o mesmo que personagens contraditórios);
- atraso ou falta de clareza na denominação do personagem;
- falta de transformação nos personagens;
- transformação súbita ou inaceitável.

QUANTO AOS DIÁLOGOS -
- excesso de diálogos;
- falsa seqüência de cinema mudo (falta de diálogos em momentos em que os personagens deveriam falar);
- diálogos explicativos ou forçados;
- diálogos irrelevantes;
- ação anterior recapitulada (e não induzida ou sugerida) nos diálogos;
- inadequação entre personagem e fala;
- narrativa de Terâmenes (ações completas reduzidas a diálogo sem motivo para isso);
- uso apenas funcional do OFF;
- referências a fatos que o público desconhece (antecipação) sem posterior desenlace;
- referências a personagens ainda não denominados.

QUANTO À DRAMATIZAÇÃO DAS CENAS -
- cenas evidentemente explicativas, por falta de conflito ou falta de identificação;
- cenas arrastadas ou cenas sem função (furos dramáticos);
- cenas curtas demais;
- cena mentirosa (que não seja claramente narrada ou imaginada por um personagem);
- excesso de cenas com início, meio e fim;
- excesso de cenas terminando em fermata;
- excesso de cenas sem ligação entre si;
- ligação entre as cenas muito evidente;
- repetição de recursos de ligação.

QUANTO AO CONFLITO -
- indefinição quanto ao tipo de conflito: interno, relacional, grupal ou cósmico;
- objetivo principal inexistente ou fraco;
- dificuldade principal fraca ou obstáculo facilmente contornável;
- sub-objetivo (ou MacGuffin) mal-entendido como objetivo principal;
- possibilidade desigual de sucesso;

QUANTO AO MOVIMENTO DA TRAMA -
- início impressionante demais (prejudicando a gradação);
- objetivo principal ou dificuldade principal expostos muito tarde;
- pontos lentos por falta de sub-objetivos;
- paradas porque os sub-objetivos não se sobrepõem;
- falta de gradação ou gradação irregular;
- descontinuidade de intenções;
- excesso de truques de narrativa (para contar uma história pouco consistente);
- falta de variação ou contraste entre as cenas;
- implante falso (não é o mesmo que pista falsa);
- flashback apenas explicativo;
- antecipação sem desenlace;
- perda de oportunidade de suspense;
- clímax muito cedo;
- trama tão complicada que exige um desfecho imenso ou muito explicativo;
- objetivo principal obtido antes do fim;
- final súbito que não leva suas premissas às últimas conseqüências (final abortado).

Aula de roteiro 28 – Formatação – Parte 1

A partir desta aula começa uma série de aulas falando de formatação. Sem ela, você não tem como aplicar tudo que expliquei até o momento. Falarei de formatação de diversas mídias, não só de quadrinhos. Porém, obviamente, tratarei primeiro da formatação de roteiros da nona arte.

Antes de partir para as peculiaridades de cada formato, há uma regra que deve ser seguida à risca: evite a todo custo, descrever ângulos de câmera.

Evite colocar “close em…” ou “personagens em plano médio de…”. Você só arranjará problemas. Sério.

Quem tem melhor noção de como uma cena ficará na página é o desenhista. Ele lerá a descrição de uma página e saberá que tamanho cada quadro terá. E a partir desse tamanho ele achará o melhor ângulo para abordar cada quadro de modo a criar uma sequência dinâmica e interessante.

Porém, às vezes, alguma indicação de ângulo é necessária para criar certo clima ou para passar certa informação de uma maneira que surpreenda o leitor. Por isso usei a palavra “evite”. Em outras palavras, você pode colocar ângulo de câmera, mas só atrapalhará o desenhista se usar esse recurso a todo momento. Lembre-se que você não é o único contador de história em uma HQ e também lembre-se que o desenhista tem que se divertir também.

Costumo enfatizar que descrição de ângulo de câmera só deve ser usado se houve necessidade roteirística para tanto.
Não existe um método universal para escrever seu roteiro. Em primeiro lugar, você tem que se sentir confortável escrevendo, seja o estilo que você usar na hora de dividir as informações para o desenhista. Se você for o desenhista, fica mais fácil, mas mesmo assim, você tem que escrever, não pode ficar relaxado.

Independente dos formatos usados pelos roteiristas, invariavelmente caem em duas categorias: roteiro aberto e roteiro fechado.

Um roteiro fechado é um roteiro de quadrinhos que tenta incluir tudo o que um artista seria necessário para visualizar cada página que você (o escritor) tem em sua cabeça. Existem muitas maneiras de criar um roteiro fechado. Ele recebe esse nome porque o roteirista tem controle total do roteiro devido a ser dividido em página, em quadros, as falas estarem inclusas, etc. Fica mais difícil o roteirista se perder, criar sem querer algum furo de roteiro, permite estruturar melhor o que está escrevendo, entre outras coisas. O único trabalho que o desenhista tem é… bem, desenhar.

A desvantagem desse formato é que pode ocorrer um choque entre as características de uma página e a capacidade artística do desenhista. Pode ser que uma página tenha quadros demais e, dependendo do que eles contém, fica impossível o desenhista criar um bom storytelling. Tem desenhistas que resolveriam essa página sem maiores problemas enquanto outros teriam enormes dificuldades. Esse é só mais um motivo para você conhecer bem o desenhista com o qual trabalha. Precisa conhecer as características dele e saber até onde ele consegue ir com sua arte no momento.

Um roteiro aberto é o que antigamente era chamado de “maneira Stan Lee de roteirizar”. Como o nosso querido Excelsior tinha que escrever praticamente tudo na Marvel, ele não tinha tempo para fazer roteiros fechados. Dessa forma, ele apenas descrevia tudo o que acontecia numa página, sem (ou com pouquíssimo) diálogos ou outros detalhes e deixava a cargo do desenhista resolver. Como ele trabalhava do lado de lendas como Jack Kirby e Steve Ditko, qualquer dúvida era tirada ali mesmo.

Para o roteirista, um roteiro aberto é mais rápido de escrever, pois você não precisa se preocupar com divisões de quadros. Ao ler um roteiro aberto, parece que estamos lendo um livro, mas sem os diálogos e sem floreios literários. É descrição fria e simples. O roteiro aberto é também vantajoso quando você já trabalha há tanto tempo com um desenhista que o roteiro fechado torna-se desnecessário porque seu parceiro já sabe como você pensa. O desenhista é que, ao ler a página, decidirá como contá-la, em quantos quadros irá dividí-la e exatamente o que da descrição haverá em cada quadro. O desenhista terá um trabalho a mais de interpretação, mas ele ficará mais livre criativamente.

Depois de desenhada, o roteirista pega uma xerox da página e desenha e escreve (hoje, faz isso no photoshop) os balões e legendas. Não, ele não faz o trabalho de letreiramento. É algo bem sugerido e rápido pro letrista ter uma indicação. A desvantagem para o roteirista é que ele fica limitado ao espaço-morto (áreas que cobrindo com balões, não afetará a compreensão do desenho) para escrever seus diálogos e legendas. Ás vezes desejamos colocar mais coisa e não há espaço. Aí é uma batalha pra ver como você colocará mais informação com menos texto.

A desvantagem maior é que o roteirista tem que tomar cuidado pra não colocar informação demais em cada página. Quadros podem ficar lotados de descrição, dificultando e muito o trabalho do desenhista.

Ao escrever um roteiro fechado, o escritor contará apenas com ele, ou seja, o prazo é dele, o esquema é todo dele, ao contrário do roteiro aberto, onde depende que as páginas do desenhista sejam enviadas a ele para que possa escrever os diálogos de forma apropriada. Ele depende dele e apenas dele. O roteiro aberto é exatamente o contrário: não há quase delimitações para o desenhista. Ele é escrito quase que na forma de livro, onde o desenhista é muito mais livre para diagramar e ditar o ritmo da história. Você separa apenas página por página, de modo que todo o conteúdo descrito em uma página pode ser diagramado do modo que o desenhista quiser, com quantos quadros o desenhista quiser. Contém apenas uma ou outra fala importante, apenas para dar uma noção melhor das coisas para o desenhista.

Obviamente, existe um método – no estilo roteiro fechado – segundo o qual eu, particularmente, gosto de escrever. E é o primeiro que irei apresentar aqui. Abaixo, segue a explicação de cada tópico existente nas páginas.

Apresentação – geralmente, em ordem, as seguintes descrições:

Cabeçalho e rodapé: sempre coloco meu cabeçalho e rodapé assim:

“EMÍLIO BARAÇAL – emiliobaracal@gmail.com – 13 3345.xxxx / 13 9741.xxxx”

A razão de fazer isso é para o editor e demais profissionais (desenhista, arte-finalist, etc) não terem que ficar voltando na capa do roteiro para ter seus contatos. Não importa em que página estejam, seu nome e contatos estão em todas as páginas.

Título: (aqui vai o nome da revista e seu número, por exemplo, “Homem-Aranha nº34”)
História: (aqui vai o título da história, por exemplo, “O Caso dos Tomates Assassinos”)
Roteiro: (coloque seu nome e contatos aqui – nome, e-mail e telefones)

Ás vezes, dependendo da história, sempre há necessidade de observações ou atenção a algum detalhe específico. Então, antes de ir propriamente para as páginas, se necessário, escrevo um texto rápido – meia página, no máximo – para escrever sobre o papel do capítulo em si na estrutura do arco inteiro, intenções, clima da história, entre outras coisas.

Em seguida, coloco a descrição das páginas. Por exemplo, “PÁGINA #01”. Com tudo em maiúsculo, ajuda a separar página por página, pois coloco a separação dos quadros apenas com a primeira letra maiúscula e depois a descrição do quadro. Por exemplo:

PÁGINA #04
Quadro 1 – blá blábláblá blábláblá blá bláblá.

Quadro 2 – bláblábláblá blá blábláblá blá.

E assim por diante. Porém, em cada quadro, além da descrição, coloco falas e outros balões. Sendo assim, aí vai uma explicação básica:

Cartela, Caixa ou Legenda: esse é o espaço aonde vai a informação que o roteirista quer passar para o leitor, sendo a fala de um personagem ou não. Quer um exemplo? Veja abaixo.

LEGENDA
Enquanto isso, na Sala de Justiça…

Fala ou Diálogo: é o espaço aonde vai as falas dos personagens, onde segue o diálogo ou monólogo daqueles que aparecem na sua história. Na fala, o personagem pode estar literalmente falando ou pensando (sim, com aqueles balões clássicos de pensamento em forma de nuvens). Como diferenciar os dois. Eu – gosto desse recurso – sempre coloco, depois do nome do personagem e antes de dois pontos, o seguinte símbolo gráfico “(p)”. Sempre aviso quem vai trabalhar comigo, seja um editor ou um desenhista, o que cada aspecto do meu estilo significa. Assim, quando alguém ler, já sabe se o personagem está falando ou pensando. Quando a fala do personagem está em uma legenda, desnecessário usar o “(p)”.

Voz “em off”: sim, há momentos em que existirão balões de personagens que estão fora de determi¬nado quadro. E é isso que você deve colocar no mesmo lugar do (p) quando isso ocorrer.

Repare também que coloco o nome/indicação de personagens sempre em maiúsculas para não ter qualquer erro de quem faz o que. Resumindo, uma descrição então pode ficar assim:

PÁGINA #17
Quadro 1 – Cena de PETER na fila do banco, mas não dentro dele. O banco está tão lotado que a fila está do lado de fora. Várias pessoas de todos os tipos estão na fila, na frente e atrás dele. Peter parece preocupado.

CARTELA
Queens, NY, 15:43hs.

PETER
(p)
Meu Deus, será que essa fila não acaba nunca? Eu demoro e depois a tia May e MJ vão ficar preocupadas, pensando que estou me atracando com o supervilão da semana ou algo assim…

Quadro 2 – PETER olhando no relógio.

PETER
(p)
Só vou ficar mais uns quinze minutos, se ao menos não conseguir entrar no banco, caio fora. Paciência, outro dia pago esta maldita conta e…

Quadro 3 – Cena de PETER desviando a sua atenção. Ele não está mais olhando para o relógio e sim para a entrada do banco. Todo mundo ao redor está surpreso. Na entrada, TRÊS LADRÕES estão saindo do banco. Dois deles estão com armas em punho e carregando sacos de dinheiro. O terceiro está abrindo a traseira de um furgão.

PETER
… o quê?

LADRÃO 1
Hahahahaha!

LADRÃO 2
Rápido, sem brincadeira!

LADRÃO 3
Ei, que graça tem se não tiver diversão?

Quadro 4 – Cena de PETER olhando para o céu, com cara de quem não acredita.

PETER
(p)
Diz aí… você aí em cima gosta de mim, né?

Quadro 5 – Cena de PETER correndo para algum lugar enquanto, de fundo, vemos o furgão indo embora velozmente, ao mesmo tempo em que as pessoas estão paralisadas, atônitas com o roubo. PETER está com uma expressão de quem está procurando algo.

PETER
(p)
Beco? Cabine telefônica? Não, muito demodê. Vamos lá, Peter, ache algum lugar discreto!

PÁGINA #18
Quadro 1 – blá blábláblá blábláblá …

E assim vai.

Os diálogos vão centralizados na página. Essa formatação, oriunda do cinema, ajuda a visualizar melhor cada elemento. Quando você vê algo centralizado, nem precisa ler e já sabe que é uma fala ou legenda, por exemplo.

Boa parte dos roteirista profissionais usa algum software de edição de roteiros. Na verdade, é até obrigatório, na minha opinião. Esses programas tem recursos e facilidades que permitem ao roteirista se preocupar apenas em escrever, sem precisar ficar formatando tudo, como no Word. Esses programas já formatam automaticamente o que você está escrevendo, pois reconhecem o que você escreve.

O mais indicado e usado deles é o Final Draft. Ele é praticamente o Photoshop dos roteiros. Em aulas futuras estarei falando dele e ensinando como usá-lo, então fique esperto.

Estou disponibilizando para download um roteiro que escrevi, em dois formatos. Estão em .fdr (arquivo do Final Draft, editor profissional de roteiros) e .pdf. Assim vocês podem analisar a formatação que uso. Escolha o seu:

Versão PDF clicar aqui clique aqui.

Versão FDR clique aqui.

Agora segue um exemplo de uma página de um roteiro aberto:

PÁGINA SEIS

Cortamos para um jardim no exterior do castelo um pouco depois da última cena da página anterior. Thor e Loki (adolescentes) estão no jardim, atirando algumas flechas contra uma árvore próxima. Já há algumas flechas nela e outras na grama, inclinada por estarem um pouco afundadas lá. Loki está com o arco e Thor está pulando em volta dele dizendo algo como “Ei, me deixa tentar! É a minha vez!”. Agora tenha em mente que é um arco para adultos, o que faz com que seja grosso demais para as mãos de duas crianças, o que lhes traz uma certa dificuldade de manuseio. Por sinal, é também o arco de Odin, o que traz ainda mais dificuldades. Loki o estuda sob o olhar de um Thor muito animado. Já na mão de Thor, o jovem deus tenta puxar a corda para trás, mas é caçoado por Loki conforme este vê a dificuldade que o irmão tem de manipular a arma. Close no rosto de Thor, que é pura concentração. Um dos olhos fechados, talvez parte da língua saindo por um dos cantos da boca. Nesse momento, jogue um pouco a câmera mais para trás para termos um ângulo médio para mostrar a ação. Loki está rindo e dando um tapinha nas costas de Thor, o que faz com que ele dispare erroneamente a flecha, que vai sem direção alguma.

Fim da página.

PÁGINA SETE

Blá BláBláBlá Blá BláBlá BláBláBlá Blá…

E assim vai.

Agora o desenhista pode dividir a diagramação em quantos quadros quiser, testar o ritmo de narrativa e então desenhar a página. Com ela pronta, o roteirista a vê e elabora os diálogos conforme os espaços disponíveis e com o que tem na cabeça (ou mais provavelmente, em anotações em separado) para o tipo de história que quer contar.

Bom, como eu expliquei, existem vários métodos e este é o que mais gosto. Já Peter David, conhecidíssimo roteirista de quadrinhos, gosta de escrever em roteiro aberto.

Há outros roteiristas que preferem dividir uma página em duas, usando uma linha vertical, onde a descrição do quadro fica do lado esquerdo e as falas que ficam no respectivo quadro ficam do lado direito. Eu não gosto muito desse método, mas vai que funciona melhor pra você, não?

Busque, pesquise, vá atrás dos trabalhos de outros roteiristas. Às vezes, pode calhar de alguma forma que certo roteirista usa ser a perfeita para você. Anos atrás eu mesmo nunca tinha visto como Frank Miller, um dos meus roteiristas preferidos, escrevia. E claro, quando tive essa oportunidade fiquei extremamente surpreso quando vi que a forma de roteiro fechado que ele usa é muito semelhante à forma que uso.

Você pode também misturar a formatação do roteirista x com a do roteirista y e achar uma coisa só sua, mas que seja funcional. Existe um site chamado Comic Book Script Archive, onde você pode ver diversos roteiros de gente como Brian Michael Bendis, Chuck Dixon, Warren Ellis, entre outros. Para ir direto para a seção de roteiro, clique aqui.

Na próxima aula lidarei com aspectos mais abstratos da descrição de páginas e cenas. E gostaria de colocar aqui um agradecimento ao amigo Allan Pollar, do Nerdrops (Clique aqui, caso não conheça o site), pelo espaço disponibilizado para os roteiros serem baixados.

Aula de Roteiro 27 – Guerra das Armaduras – Parte Final

Finalmente a análise da última parte de Guerra das Armaduras.

“RENASCIMENTO”

ATO I

Começamos vendo várias telas onde são canais diferentes de TV. Em algumas há a transmissão da notícia da morte do Homem-de-Ferro em confronto com o exército. E aí vemos que são Tony e Rhodes que estão assistindo. Eles conversam sobre as consequências da Guerra das Armaduras, de modo que faz um belo resumo e ainda mostra a visão que Tony tem de tudo. A conclusão a que chega é que ele também enterrou o Homem-de-Ferro, ou seja, não será mais um super-herói porque não irá construir novas armaduras.

Essa é sua necessidade dramática neste capítulo. Ele quer desistir de ser o Homem-de-Ferro.

Cortamos para mais testes do Poder de Fogo pelo exército. Querem avaliar se houve algum dano durante a briga contra o Homem-de-Ferro. Porém, durante os testes, Edwin Cord ameaça os militares de modo que consegue ter o Poder de Fogo apenas para si. Nota-se que ele tem outros objetivos que o exército nem imaginava para o poder de fogo. Esse é o ponto de virada I do capítulo e veremos mais tarde porque.

ATO II

Voltamos para Tony. Ele está nas Indústrias Stark tentando ver como pode fazer para minimizar os estragos morais que ele e sua empresa receberam durante a missão dele como Homem-de-Ferro. Em outro lugar, uma empresa discute com seus funcionários de mais alto cargo uma proposta feita pelas Indústrias Stark para uma parceria. A reunião então é interrompida por Edwin Cord, que traz Poder de Fogo – atravessando a parede – e ameaça os empresários caso fechem a parceria com Stark. Em outro dia, um carregamento da Accutech, subsidiária das Indústrias Stark, é atacado pelo Poder de Fogo. Edwin parece determinado a fazer Stark ir até a falência.

Em outro lugar, Tony supervisiona um outro carregamento, um serviço que não chega a ser terminado porque o Poder de Fogo aparece para detonar tudo e ameaçar Tony. Vendo o que Poder de Fogo fez com seus bens e, principalmente, seus funcionários, Tony decide ir para casa. Esse ataque pessoal a Tony é o gancho I, pois é isso que forçará Tony a continuar sendo o Homem-de-Ferro mais pra frente.

Ele então começa a construção de uma nova armadura do Homem-de-Ferro com a intenção de ser a mais poderosa já criada por ele e que fosse mais do que suficiente para derrotar Poder de Fogo. Porém, ele tem a intenção de destruí-la para que sua tecnologia não vaze. O ponto central é o processo de construção da nova armadura. Tony havia desistido de ser o Homem-de-Ferro. Edwin toma o Poder de Fogo das mãos do exército e usa para prejudicar Tony, que é obrigado a construir numa nova armadura para resolver isso. Percebeu como todos os pontos vão se interligando, fazendo um depender do outro de maneira a fazer a história se mover para frente?

Em outro dia, um novo evento patrocinado pelas Indústrias Stark acontece e o Poder de Fogo aparece para causar estragos. Antes que possa fazer qualquer coisa, Tony aparece usando sua nova versão da armadura do Homem-de-Ferro, aquela que seria conhecida como “armadura clássica II”. Esse é o gancho II: o renascimento vitorioso de Tony como Homem-de-Ferro.

A briga começa e Tony rechaça facilmente qualquer recurso de Poder de Fogo. Em um dado momento do combate, Tony causa tanto dano que parte da armadura de Poder de Fogo amassa um pouco.

Esse é o ponto de virada II do capítulo. Tony encurralando Poder de Fogo a ponto de fazer com que a maior arma de seu oponente se volte contra ele, resolvendo de vez o combate.

ATO III

Quando Poder de Fogo se sente encurralado pelo Homem-de-Ferro, tenta usar o Terminax, que emperra; ou seja, será detonado, mesmo preso à armadura dele. Parece que Poder de Fogo morrerá. Entretanto, o Homem-de-Ferro consegue cancelar a ativação do Terminax a tempo, salvando todos ali, inclusive Poder de Fogo.

Depois de derrotar Poder de Fogo, Tony reflete sobre o significado da existência do Homem-de-Ferro e desiste de para de ser o herói, pois percebe que um vazamento de sua tecnologia é algo que sempre haverá chance de acontecer e isso é algo que ele precisa evitar a todo custo. Porém, no momento, tudo que ele quer é descansar.

Fim.

CONSIDERAÇÕES

TOTAL 174 PÁGINAS

APRESENTAÇÃO (1/43,5)
Tony Stark descobre que estão usando tecnologia sua de forma ilegal, revendendo para outras empresas, governos e o pior, para criminosos.

PONTO DE VIRADA I
Quando Stark acaba com os Aeropiratas. Isso faz com que Edwin Cord resolva contra-atacar.

CONFRONTO (43,5/130,5)
Tony e suas tentativas de eliminar de vez sua tecnologia, que está nas mãos de outros, mas afunda-se cada vez mais. A cada oponente que enfrenta ele acaba tendo que pagar preços muito altos, de modo que haverá consequências pesadas ainda em outras inúmeras histórias no futuro.

PONTO DE VIRADA II
É quando Abe Zimmer traz a novidade de que inventou um sistema que consegue inutilizar a tecnologia roubada em qualquer parte do mundo, deixando Stark preocupado com uma fonte apenas.

RESOLUÇÃO (130,5/174)
Stark precisa ir atrás da fonte e eliminá-la de uma vez por todas. O primeiro combate termina de forma ruim para Stark e ele parece fora da jogada, mas ao construir uma nova armadura com novos e poderosos recursos, acaba de vez com seu oponente, eliminando o último traço de tecnologia Stark que havia vazado e, enfim, merecendo seu descanso.

DETALHES

Um exercício bacana é, ao ler esse arco, encontrar os pontos centrais e ganchos I e II do arco. Se quiser usar a parte de cometários para conversar com outros leitores das aulas e teorizar, fique à vontade.

Tenha em mente que Guerra das Armaduras tem vários propósitos. Um deles, editorialmente falando, era criar um grande arco com o personagem de modo fazê-lo voltar ao topo, pois na época andava muito apagado tanto no Universo Marvel quanto na mente dos leitores. Outro propósito editorial era o de criar um arco que pudesse ter ramificações em outras histórias futuras não só do próprio Homem-de-Ferro, mas como também no Univers Marvel, tendo como exemplo, o primeiro abalo na amizade entre Tony e Steve, coisa que iria causar outras crises entre os dois até culminar no relativamente recente Guerra Civil.

Para que a Marvel tivesse um arco que cumprisse tais objetivos, o objetivo dramático teria que ser algo que Tony jamais pudesse resolver 100%, como ficamos sabendo quando Tony resolver ser o Homem-de-Ferro para sempre após a construção da nova armadura no final do capítulo 7. Esse objetivo dramático não só direcionou todo o arco como reinventou o foco do personagem no Universo Marvel e na mente dos leitores. Além disso, teria que ser algo que faria Tony ir além de limites que ele nunca tinha atingido antes.

Tendo todas essas características, você tem um clássico intantâneo dos quadrinhos!

É importante lembrar também o objetivo da análise feita pelo Zap! HQ: ver como organizar um arco de histórias – ou mesmo uma história solo – quando somos obrigados a escrever algo que tem um número de páginas quebrado, obrigando o roteirista a fazer um malabarismo organizacional quando tem que estruturá-la. E também, claro, ajudar a roteiristas iniciantes a escolher melhor o número de páginas de sua história de modo a evitar esses números quebrados.

Todas as aulas de roteiro até o momento

Eis um acesso rápido a todas as aulas de roteiro que há no Zap! HQ até o momento. É um post pra ajudar os interessados e não fazê-los ficar procurando e perdendo tempo. Ei-las:

Pré-aulas de roteiro

Aula 01: conceitos de história

Aula 02: expandindo conceitos

Aula 03: estrutura dos três atos

Aula 04: estrutura de arcos e minisséries

Aula 05: análise de estrutura de um filme – Matrix

Aula 06: criando bons começos

Aula 07: criando bons começos – Parte 2

Aula 08: criando bons começos – Parte 3

Aula 09: análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 1

Aula 10: análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 2

Aula 11: análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte 3

Aula 12: análise de HQ – Liga da Justiça: Nova Ordem Mundial, por Grant Morisson – Parte Final

Aula 13: subpontos de virada

Aula 14: subpontos de virada – Parte 2

Aula 15: lidando com quadrinhos – Parte 1

Aula 16: lidando com quadrinhos – Parte 2

Aula 17: roteiro não-linear

Aula 18: criação de personagens – Parte 1

Aula 19: criação de personagens – Parte 2

Aula 20: vilões e antagonistas

Aula 21: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 1

Aula 22: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 2

Aula 23: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 3

Aula 24: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 4

Aula 25: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 5

Aula 26: análise de HQ – Guerra das Armaduras – Parte 6

Espero que esses links rápidos ajude. E continue acompanhando nossas aulas porque há muita teoria ainda a ser passada.

Aula de Roteiro 26 – Guerra das Armaduras – Parte 6

Estamos de volta, dando continuidade com a análise de Guerra das Armaduras, história clássica do Homem-de-Ferro.

“O DIA EM QUE O HERÓI MORREU”

ATO I

O capítulo começa com o Senador Boynton e Edwin Cord presenciando testes do projeto “Poder de Fogo”. E ainda usam um programa que simula um combate contra o Homem-de-Ferro. Essa é a primeira vez que algo do Poder de Fogo é mostrado, dando a idéia de que é também uma armadura de combate. Durante os testes o leitor vê a superioridade óbvia do Poder de Fogo contra o Homem-de-Ferro, além de apresentar uma arma exclusiva dele, o “Terminax”, um potente míssel de baixa radiação, como um mini-míssel nuclear.

Na sequência, Tony e Rhodes refletem sobre a morte do Homem-de-Titânio no capítulo anterior. Tony segura um jornal cuja matéria principal é “Soviéticos acusam Homem-de-Ferro de assassinato”. É ali que em tal reflexão temos uma amostra o quanto essa missão custará para o Homem-de-Ferro, para as Indústrias Stark e para o próprio Tony, ou seja, ele foi afetado em todos os níveis.

Depois disso, Tony e Rhodes tem um encontro com Zimmer.

ATO II

E esse encontro é justamente um ponto chave não só para o capítulo, mas também para o arco em si. Zimmer mostra a Tony a “Tênia”, um programa enviado em circulação contínua pelas grandes redes de comunicação. Ela se divide e espalha pelas redes menores até “infestar” virtualmente todos os bancos de dados do planeta. Esse “verme” tem a função de apagar os dados referentes à tecnologia que Tony tinha especificado. E o melhor é que ele não tem como ser eliminado, circulando livremente pelo mundo inteiro. É Zimmer apresentando esse programa que é ao mesmo tempo o ponto de virada I do capítulo, mas também o ponto de virada II do arco.

Ele é o ponto de virada I porque mostrará que ainda falta uma armadura contendo tecnologia Stark, o que levará Tony a ter que resolver esse problema. E é o ponto de virada II porque após resolvido esse problema, Tony conseguirá atingir sua necessidade dramática principal: acabar com a tecnologia Stark que está nas mãos de outros.

Assim que Zimmer ativa o sistema e tudo que tem a tal tecnologia Stark pára de funcionar. Em outro lugar, vemos pela primeira vez o Poder de Fogo completo, em testes de campo. O desempenho é impressionante. Nas Indústrias Stark, Rhodes e Tony percebem que falta apenas uma fonte que detém tecnologia Stark de forma ilegal. Dessa maneira, Tony vai até um satélite desativado criado por ele para ter um alcance de modo que essa fonte seja detectada sem falhas. E ele consegue achá-la.

Stark volta para sua empresa e antes que possa se preparar para ir atrás da fonte, vê que o Senador Boynton, acompanhado de militares, está ali para ter a ajuda de Tony para capturar o Homem-de-Ferro. E no meio da conversa Tony descobre mais sobre a tal fonte, como o nome, “Poder de Fogo”. Ele então resolve usar da mesma estratégia que fez para ludibriar a Shield, marcando uma “armadilha” para o Homem-de-Ferro.

Quando o momento chega, Rhodes está em um helicóptero de modo a fazer o governo pensar que Stark está dando acessoria ali, quando na verdade ele está se comunicando através de seu traje durante o combate. Tony então desce e começa a combater Poder de Fogo. A armadura do governo mostra-se infinitamente superior à criação de Stark.

Porém, Tony consegue chegar perto o suficiente e tenta usar o aparelho de mini-pulso eletromagnético em Poder de Fogo, mas… não funciona. O governo analisou a versão do aparelho que estava no traje do Arraia capítulos atrás para criar um meio de imunização. Esse é o ponto de virada II, pois obriga Tony a tentar outra coisa para derrotar seu poderoso oponente.

ATO III

Tony então começa a apanhar como nunca antes em sua vida. Desse modo, não vê outra saída a não ser o provável comprometimento de seu plano de enganar o exército, entrando no helicóptero pilotado por Rhodes. Este tenta blefar, dizendo ao exército que o Homem-de-Ferro fez ele e Tony reféns, mas o exército não dá ouvidos e trava as miras no helicóptero, forçando Tony a sair do veículo. Quando faz isso, o Poder de Fogo atira o Terminax, praticamente pulverizando o Homem-de-Ferro. Tudo o que sobra é um pedaço do capacete com restos de sangue.

E assim acaba a sexta parte de Guerra das Armaduras.

A partir dessa edição, a função do roteirista é a de começar a amarrar as pontas soltar do arco, pois o ponto de virada II do arco – que é o acontecimento que ajuda o personagem principal a solucionar seu problema – é quando Zimmer anuncia a “Tênia”, de maneira que deixa Stark seguro de que todas as fontes – menos uma – de sua tecnologia nas mãos de outros foram eliminadas. Desse modo, todo o Ato III do arco pega uma parte do capítulo 6 e todo o capítulo 7, finalizando a história de vez, coisa que veremos na próxima aula de roteiro, a última envolvendo a Guerra das Armaduras.

Aula de Roteiro 25 – Guerra das Armaduras – Parte 5

O Zap! HQ de volta com mais uma aula de roteiro e mais uma parte – a 5 ª – do arco Guerra das Armaduras, do Homem-de-Ferro.

“NEVE ESCARLATE”

ATO I

A história começa com os Vingadores da Costa Oeste querendo que o Homem-de-Ferro pare de enrolar e diga logo o que está acontecendo. Tony então faz um resumo do que aconteceu até agora. Segue o motivo pelo qual Tony está afastando-os:

Gavião Arqueiro: Por que não contou antes? A gente podia ajudar!
Tony: Justamente por isso, Gavião. A missão me tornou um criminoso e quase arruinou minha companhia. Não desejo o mesmo para vocês.

Gavião Arqueiro compreende, mas devido à associação do Homem-de-Ferro com os Vingadores, essas perseguições precisam parar. Tony nada diz e vai embora. Tony volta para as Indústrias Stark e Rhodes o espera com um helicóptero. A próxima parada é a URSS – na época, não tinha sido dissolvida em vários países menores – e lá terá que lidar com dois de seus clássicos inimigos: o Dínamo Escarlate e o Homem-de-Titânio.

Esse é o ponto de virada I. Moscou está acompanhando o que acontece com o Homem-de-Ferro e chama seus dois campeões para avisá-los de que o Homem-de-Ferro pode aparecer a qualquer momento.

ATO II

Porém, nem tudo são flores entre o Kremlin e eles. Durante a conversa vemos que o Homem-de-Titânio e o governo russo estão com um relacionamento desgastado. O Dínamo Escarlate terá que lidar sozinho com o Homem-de-Ferro, pois o Homem-de-Titânio recusa-se a resolver os problemas do governo. Depois que ele vai embora, ficamos sabendo que o governo russo pretende usar o Homem-de-Titânio como isca para o Homem-de-Ferro.

Em seguida vemos Tony e Rhodes fazendo os preparativos para ir até a URSS. Rhodes cuida de detalhes de transporte enquanto Tony está finalizando uma versão negra da armadura do Homem-de-Ferro. É durante a conversa que Tony diz a Rhodes que Zimmer está trabalhando em medidas preventivas de maneira que seja impossível outras tecnologias Stark vazarem.

Esse é o gancho I.

Na sequência, acompanhamos a viagem de Tony até a URSS e também conhecemos os planos do Homem-de-Titânio. Nesse momento vemos que o governo russo está monitorando as ações do Homem-de-Titânio de maneira a tirar o melhor proveito disso, sempre acompanhados do Dínamo Escarlate. Esse é o ponto central.

Rapidamente vemos o Homem-de-Ferro invadir o QG do Homem-de-Titânio, que está fora de sua armadura. Tony tenta impedí-lo de chegar à armadura, mas a interferência do Dínamo Escarlate atrapalha seus planos, iniciando-se imediatamente um combate. O Homem-de-Titânio chegando à sua armadura e iniciando o combate é o gancho II.

Tony decide então mudar de estratégia, sair dali e encarar o Dínamo Escarlate na tentativa de atrair o Homem-de-Titânio. Antes que este últmo apareça, Tony dá cabo do Dínamo Escarlate. Por pouco Tony não escapa de um ataque do Homem-de-Titânio, voltando a combatê-lo.

Quando Tony está prestes a usar o aparelho de pulso eletromagnético, o Homem-de-Titânio o destrói, deixando Tony sem muitas opções. Esse é o ponto de virada II, que obrigará Tony a achar alguma outra alternativa.

ATO III

O combate continua, mas sem muitos recursos, Tony apela para a força física, mas não dá muito certo. Até que tem a idéia de forçar os escudos térmicos do Homem-de-Titânio usando seus jatos plantares. A estratégia dá certo e o Homem-de-Titânio cai no rio com sua armadura bastante danificada. Bem sucedido, Tony escapa das autoridades russas. Enquanto isso, nos EUA, ficamos sabendo que Cord tem um projeto secreto chamado “Poder de Fogo” que lidará com o Homem-de-Ferro de forma perfeita – segundo eles, claro.

Já nos EUA, Tony tem uma reunião com os Vingadores. A invasão da URSS feita por Tony causou sérios problemas para a equipe, que não tem outra alternativa a não ser expulsá-lo da equipe, terminando este capítulo.

Este capítulo serve para 3 propósitos. Depois do suspense do capítulo anterior, o capítulo 5 seria de mais ação, mais porrada, dando uma adrenalina a mais na série. Além disso, é o primeiro momento em que Tony quebra a barreira das leis internacionais, o que traria mais problemas a ele em outro arco futuro. Por último, a mote básico desse capítulo teria que fazer com que Tony não fosse mais um Vingador, refletindo mudanças editoriais tanto na revista o herói quanto na da equipe, objetivos traçados pela Marvel na época.

Tudo isso é feito de maneira que ainda mova a história adiante, sem perder o foco ou descaracterizar a proposta. Aguarde ainda as partes restantes de Guerra das Armaduras nas próximas aulas.

Aula de Roteiro 24 – Guerra das Armaduras – Parte 4

Estou de volta para a análise da quarta parte de Guerra das Armaduras, uma das melhores histórias do Homem-de-Ferro.

“QUEM PROTEGE OS GUARDIÕES?”

ATO I

A história começa com o Steve Rogers testando seu novo escudo dentro das Indústrias Stark. Tony fez um escudo novo para ele depois que o governo retirou seu cargo e uniforme. O escudo está praticamente perfeito e Steve agradece.

Entretanto, Tony ainda está preocupado com a questão das armaduras ainda à solta por aí que contém, de forma ilegal, tecnologia Stark. O problema é que Steve, mesmo sem ser o Capitão América, não quer deixar de proteger o país que ama, razão pelo qual pediu um novo escudo e está usando outro uniforme. Se Steve souber que ele planeja atacar uma instalação do governo, pode ser que Steve tente impedí-lo. Na tentativa de deixar Steve preso a um dilema caso isso aconteça, Tony concordou em fazer o novo escudo.

A necessidade dramática de Tony aqui é dar cabo de seus planos em investir contra propriedade governamental sem envolver seu amigo.

A instalação que Tony quer atacar é a Gruta, prisão especial para criminosos super-poderosos. O lugar é guardado pelos Guardiões, policiais que usam armaduras especiais para lidar com os detentos locais. No passado, Obadiah Stane tinha tomado a empresa de Stark e, nessa época, tinha produzido vestimentas em massa para esses guardas. Tony quer evitar que a tecnologia contida neles caia nas mãos de algum supervilão dentro ou fora dessa prisão.

Tony e Rhodes vão para uma lanchonete para planejar como farão isso.

ATO II

“Coincidentemente”, quem está na mesma lanchonete é Steve Rogers. Ele ouve toda a conversa e pede para que Tony não faça isso. Esse é o ponto de virada I. Tony sabe que agora Steve é definitivamente um problema. E já começa mentindo para Steve que irá desistir da idéia.

Ao sair dali, Tony fica pensando no que pode acontecer e ainda tenta ter alguma idéia de como invadir o lugar sem causar maiores repercussões. E acaba tendo uma idéia.Não muito longe dali na cidade de Denver, Electro, um dos grandes vilões do Homem-Aranha, está causando estragos. Guardiões da Gruta são enviados para capturá-lo, coisa que conseguem sem muitos problemas. Ao ser posto em sua cela, especialmente preparada para conter sua assinatura genética, vemos que o tal Electro nada mais é do que Rhodes disfarçado, usando uma roupa especial para simular os poderes do vilão. A revelação de que na verdade é Rhodes e não o Electro é o gancho I deste capítulo.

Com Rhodes dentro, Tony consegue entrar facilmente sem se detectado. Ou quase, já que é mostrado que Steve está seguindo-o. Boa parte dos membros da segurança local, que estão sem armadura, são neutralizado com o uso de gás. Steve percebe e providencia uma máscara para que não desmaie junto.

Porém – e esse é o ponto central – alguns guardas ainda usavam a armadura, vasculhando o local para saber quem liberou o gás e dão de cara com o Homem-de-Ferro. Naturalmente um combate começa. Tony e Rhodes fazem o que podem para enfrentá-los. O gancho II é quando vemos que Titânia e Mr. Hyde, dois dos mais perigosos vilões presos no local, percebem que há algo errado e estão espertos para ver se acontece alguma chance de fuga.

O combate continua e Tony está tendo sucesso em neutralizar os Guardiões, mas alguém aparece, salvando o oficial ao interromper o combate: Steve Rogers. Esse é o ponto de virada II.

ATO III

Steve tenta convencer o amigo de que aquilo é errado, de que Tony precisa desistir. Porém, quando a armadura danificada de um Guardião próximo a eles o impede de respirar, Steve é obrigado a ajudar o pobre homem. Assim que ajuda, Tony aproveita essa distração e paralisa Steve. Ambos trocam olhares. Tony, de vergonha, mas que precisa continuar com seu objetivo. E Steve, de reprovação. Pela primeira vez na história a amizade deles fica abalada, um preço muito caro para Tony.

Na última página ficamos sabendo que tanto Titânia como Mr. Hyde escaparam.

O objetivo deste capítulo foi mostrar até onde Tony iria em sua cruzada pessoal. E ele foi além, pois foi contra um de seus melhores amigos, sendo um dos melhores capítulos do arco e que influenciaria muitas outras histórias do personagens nas próximas décadas.

Na próxima aula damos continuidade com a quinta parte de Guerra das Armaduras. Fique esperto!

Aula de Roteiro 23 – Guerra das Armaduras – Parte 3

Eis que voltamos para a análise de mais um capítulo de Guerra das Armaduras, clássico arco entre as histórias do Homem-de-Ferro.

“O ÚLTIMO MANDRÓIDE”

ATO I

Começamos já de cara com um combate entre o Homem-de-Ferro e o Besouro, clássico inimigo do Homem-Aranha, durante um leilão de caridade entre ricaços. Tony evita que o Besouro coloque em risco a vida de pessoas, mas atrapalha o evento, além de causar estragos no local e em peças muito caras. A polícia exige que o Homem-de-Ferro se entregue, coisa que ele recusa, indo embora sem que os policiais nada possam fazer. O lado bom é que a armadura do Besouro foi neutralizada.

A necessidade dramática de Tony aqui ainda é a busca por uso de tecnologia Stark não-autorizada, mas ele está determinado a não causar mais estragos para ninguém e, principalmente a si mesmo.

O ponto de virada I ocorre quando os Vingadores entram em contato novamente.

ATO II

Gavião Arqueiro e Harpia pressionam Tony novamente e mais uma vez ele recusa ajuda.

Ao chegar nas Indústrias Stark, Tony depara-se com mais processos e publicidade negativa, mas o pior não é isso. O pior é o evento do gancho I. É a Shield, com Nick Fury em pessoa querendo falar com Tony. Querem a ajuda dele para capturar seu ex-funcionário, o Homem-de-Ferro. Tony concorda em participar, mas de uma maneira que engana Fury. É essa trapaça o gancho I, que lhe causará mais problemas páginas adiante.

No mesmo dia – a busca foi marcada para começar no dia seguinte – Tony mais uma vez tenta relaxar ao entrar em contato com mais uma possível paquera. O passeio começa de forma agradável, porém mais uma vez as circunstâncias obrigam Tony a interromper seus momentos de diversão. Na manhã seguinte a busca pelo Homem-de-Ferro inicia-se. Esse início de busca é o ponto central, que ajudará a elaborar o ponto de virada II mais para frente.

Tony havia passado a madrugada com Rhodes instalando medidas contras os guardas de armadura da Shield. Alguns são neutralizados, mas menos do que Tony esperava. Esse é o gancho II. Com mais guardas de armadura ativos do que o previsto, Tony iniciará um combate que pode complicar mais ainda sua vida. O combate prossegue até que Tony cuida do último guarda. Essas armaduras da Shield contém tecnologia Stark e ao anular a última delas ocorre o ponto de virada II. Tony foi obrigado a cuidar delas para que nenhum vilão se apossasse de uma delas mais para frente.

ATO III

Fury, Tony, Rhodes e agentes da Shield começam a analisar o combate para ver se há pistas que levem à captura do Homem-de-Ferro. Tony finge que achou um grampo nos equipamentos da Shield, “botando a culpa” na organização de espionagem de que há um traíra entre eles e que foi dessa forma que o Homem-de-Ferro ficou sabendo quando iriam atacar, dando tempo a ele de plantar as medidas preventivas que inutilizou as armaduras da Shield.

Ao voltar para as Indústrias Stark, Tony dá de cara com Steve Rogers, o outrora Capitão América – nessa época ele tinha acabado de trocar seu uniforme pelo de Agente Americano, pois seu uniforme e patente havia sido retirado pelo governo americano em suas histórias solo – pedindo ajuda para que Tony construa um novo escudo para ele.

Tony continua conseguindo realizar sua necessidade dramática, mas os preços a serem pagos continuam aumentando. Tony está afundando, sabe disso e não tem idéia de como evitar. A aparição do Capitão América no final deste capítulo é essencial para o começo do próximo, coisa que veremos na próxima aula.

Aula de Roteiro 22 – Guerra das Armaduras – Parte 2

Estamos de volta com a análise do capítulo 2 de “Guerra das Armaduras”, clássico do Homem-de-Ferro.

ATO I

“FALHA”

Como visto na aula anterior, o paradigma de Guerra das Armaduras deixa como apresentação o número quebrado de 43,5 páginas. E o capítulo 1 tem 40 páginas, de modo que 3,5 páginas estarão no inicio do capítulo 2.

Isso nos deixa com 3,5 páginas do final do Ato I do arco, sendo que essas mesmas 3,5 páginas tem que fazer parte da apresentação do paradigma do capítulo 2. Em outras palavras, ao mesmo tempo que você encerra o Ato I do arco já tem que mostrar o Ato I do capítulo 2. Tá vendo como números quebrados nos paradigmas não são legais?

O capítulo começa com um ataque dos Aeropiratas a um avião da USAF (força aéra americana). Os soldados no avião tentam fazer de tudo, mas não são páreo para os vilões de armadura. Quando estão coletando – em pleno vôo – os equipamentos militares transportados pelo avião, o Homem-de-Ferro aparece para impedir. Isso acontece na página 3 do capítulo 2, ou seja, ainda é o Ato I desse capítulo, mas é a aparição do Homem-de-Ferro nessa página o ponto de virada I do arco.

O combate que se seguirá, com vitória do Homem-de-Ferro, obrigará o teste-de-ferro de Hammer, Edwin Cord, a revidar durante o resto do arco. E são os revides de Cord que farão Tony ir até limites que ele nunca imaginou que tivesse que ir.

Enfim, o combate começa e leva 4,5 páginas para o Homem-de-Ferro derrotá-los, o que nos leva para a página 8. Porém, não podemos pular para a página 8 do nada, pois é preciso falar do ponto de virada 1 do capítulo, que ocorre na página 5 (página 52 do encadernado da Panini). É quando o Homem-de-Ferro pega os Aeropiratas de surpresa, ao sair e voltar para o avião, o que lhe dará os meios de derrotá-los.

Através dessas ações, vemos que a necessidade dramática de Tony neste capítulo é dar sequência às buscas de qualquer um que esteja utilizando tecnologia Stark não-autorizada.

ATO II

Voltando à página 8, Edwin Cord fica sabendo do combate entre o Homem-de-Ferro e seus contratados e decide revidar – como já previsto anteriormente. A intenção de Cord revidar é o gancho I. Ao voltar para seu escritório, Tony é inundado por um mar de pessoas que querem falar com ele. Ele está dedicando tanto tempo a resolver o problema de vazamento de sua tecnologia que várias reuniões com setores diferentes da empresa foram deixados para depois. E agora não podem esperar.

Atendendo primeiro o setor jurídico, Tony é informado de que o Homem-de-Ferro está sendo processado por uso excessivo de força pelo Metalóide e que o Culto do Controlador porque houve infração da liberdade de credo. Na sequência, a srta. Pearson, na figura de relações públicas, começa os primeiros atritos com Tony. Ela diz que a agressividade do Homem-de-Ferro em suas últimas ações afastou parcerias e investidores. Para sorte de Stark, Zimmer telefona, dizendo que precisa falar urgentemente com ele. O telefonema de Zimmer é o ponto central, evento que levará futuramente ao ponto de virada II do capítulo.

Ao chegar em Zimmer, este conta a Tony que parte dos dados não pode ser recuperada e que ele precisa analisar os dados para ver o que pode usar. Tony chega a uma lista de nomes onde um deles pode ser alguém que também tenha a tecnologia Stark. Tony cruza os dados, analisa correlaçõs e acha que o super-herói Arraia é esse nome. O problema é que ele é um herói que trabalha para o governo, mas Tony não tem outra escolha senão ir de encontro a ele. Porém, antes que possa se preparar, recebe um chamado de alerta amarelo dos Vingadores da Costa Oeste.

Lá, os Vingadores questionam as ações de Tony como Homem-de-Ferro e que se ele estiver com um problema muito grande, podem ajudar. Tony recusa baseado no argumento de que é algo muito pessoal, de que ele tem que resolver sozinho. Os Vingadores não ficam muito satisfeitos, mas deixam Tony partir. A pressão inicial exercida pelos Vingadores é o gancho II.

É uma espécie de aviso de que em algum momento Tony pode cometer um erro que lhe custará mais caro. Ao sair de lá, Tony percebe que anda realmente bem tenso e mais uma vez tenta relaxar. Para isso, chama mais uma de suas pretendentes e tenta jogar tênis, mas não consegue de tão estressado. Já na casa de Rhodes, ele e sua namorada, a srta. Pearson, discutem sobre a conduta recente de Tony.

ATO III

No dia seguinte Tony e Rhodes viajam para encontrar o Arraia. E ao encontrar com ele, Arraia nega-se a deixar o Homem-de-Ferro analisar sua vestimenta e inicia uma fuga. O Arraia fugir é o ponto de virada II. Isso obriga Tony a ir atrás dele, já gerando problemas a ele como veremos a seguir. Após três páginas de perseguição, Tony captura o Arraia e ao usar o pequeno aparelho de pulso eletro-magnético, vê que ele não funciona. Tony cometeu um erro: a vestimenta de Arraia não tem tecnologia Stark.

Ao voltar para as Indústrias Stark, Tony é recebido pelo departamento jurídico e o departamento de relações públicas. Tony pode ser processado pelo governo pelo fato do Homem-de-Ferro ter atacado um funcionário público. E também isso arranha a imagem da empresa. Tony não vê saída a não ser convocar uma coletiva de imprensa e demitir o Homem-de-Ferro.

Até aqui, Tony tem conseguido alcançar sua necessidade dramática, mas não sem pagar alguns amargos preços.

Na próxima aula veremos o capítulo 3 de Guerra das Armaduras.

Aula de Roteiro 21 – Guerra das Armaduras – Parte 1

Uma coisa no qual sou focado é em criar um paradigma que seja redondinho, que não dê margem para páginas/capítulos quebrados. Por exemplo, ter uma história com 5 páginas de apresentação e outras 5 de resolução e 10 para confrontação, totalizando 20 páginas e história.

Porém, às vezes lidamos com editores que tem suas preferências ou situações – verba limitada, entre outras – que forçam o editor a tomar uma decisão que envolve criar uma história em que a estrutura terá páginas quebradas. O que seriam páginas quebradas? É quando temos um valor para estruturar o paradigma que cai no uso de uma vírgula. Por exemplo:

HISTÓRIA COM 66 PÁGINAS

Apresentação: 1/16,5

Isso significa que temos uma apresentação que vai da página 1 até a página 16,5. O problema é: você coloca o Ponto de Virada 1 na página 16 ou na página 17, invadindo um pedaço do Ato II? Sacou qual é o problema? Esse mesmo número quebrado repercutirá no resto do roteiro, como pode ver abaixo em como fica os Atos II e III.

Confrontação: 16,5/49,5
Resolução: 49,5/66

A solução mais óbvia é fazer isso mesmo: algum ato terá que ficar ligeiramente maior. Uma página ou duas no máximo. Mas imagino que você esteja com dificuldades de visualizar a coisa toda. Dessa maneira, resolvi analisar uma história clássica do Homem de Ferro, recentemente relançado pela Panini: Guerra das Armaduras.

Nesta aula analisaremos como Guerra das Armaduras foi estruturada em torno de suas 174 páginas de história.

As 174 páginas forma divididas em 7 edições, sendo que o número de páginas ficou assim:

CAPÍTULO 1: 40 PÁGINAS

CAPÍTULO 2: 23 PÁGINAS

CAPÍTULO 3: 22 PÁGINAS

CAPÍTULO 4: 23 PÁGINAS

CAPÍTULO 5: 22 PÁGINAS

CAPÍTULO 6: 22 PÁGINAS

CAPÍTULO 7: 23 PÁGINAS

Vamos ver como fica mexer no paradigma com as informações que temos acima. Decidiram que seriam 7 capítulos. É um número ímpar, o que não ajuda quando é preciso ter um número redondo. No capítulo 1 temos 40 páginas. Ás vezes, em inícios de grandes arcos, as editoras americanas tem o hábito de fazer edições chamadas “Giant-size” como forma de chamar a atenção, criar um marketing maior e, também, desenvolver melhor uma história. Isso também não ajuda, pois com números seguintes contendo menos páginas, já faz com que outra quebra no paradigma se inicie.

Em seguida temos capítulos com números de páginas diferentes, sendo alguns com 22 e outros com 23 páginas. Esse é mais um detalhe que prejudica estruturar o paradigma como um todo. O número tradicional de páginas no sistema americano são 22, mas alguns editores não ficam plenamente satisfeitos com um roteiro e pedem para que um capítulo tenha uma página a mais, que é o máximo que podem fazer sem mexer no custo da HQ, o que seria convertido em um aumento no preço da revista. O aumento de uma página em determinados capítulos pode ajudar a colocar mais detalhes, dar mais ênfase em certas informações que precisam ser passadas, mas por outro lado tem este entrave.

Tudo isso colabora para que o paradigma fique confuso. Tudo piora quando você lembra que cada capítulo tem seu paradigma interno, com seus pontos de virada menores, que ajudam a estrutura da história do arco em si.

Mas imagine: você foi contratado por uma editora, este é o espaço que você tem disponível, o editor pediu que fosse com esse número de páginas e capítulos. E aí, como você faz?

Pessoalmente, prefiro ter 24 páginas em cada capítulo, fazendo com que eu tenha 6 páginas de apresentação, 12 de confrontação e mais 6 de resolução. Para o arco, eu prefiro 4, 8 ou 12 edições. Esses números fazem com que tanto o paradigma do arco quanto dos capítulos casem de forma perfeita, sem números quebrados. Se duvida, é só fazer os cálculos.

Porém, como disse antes, o editor quer de outra maneira e é você que precisa resolver para contar a melhor história possível.

Agora, vamos ao capítulo 1.

ATO I

“A GUERRA DAS ARMADURAS”

O nome do capítulo 1 é o nome do arco em si. E temos que lembrar que esse capítulo tem 40 páginas, o que nos dá 10 páginas de apresentação, 10 para a resolução e 20 para a confrontação.

O capítulo começa com Tony usando a última versão de sua armadura, a vermelha e prateada, batizada de “Centurião Prateado”. Ele a está usando durante uma apresentação de aparatos militares devido a um acordo com o governo americano. Após o sucesso da apresentação, Tony volta para a sede de sua empresa e começa a analisar a armadura de um hoje ex-inimigo, o Força. Ficamos sabendo que ele se regenerou e entregou sua armadura para Tony.

E é aí que acontece a apresentação do que Tony precisa fazer. Ao analisar a armadura de seu ex-inimigo, Tony descobre que foi utilizada uma tecnologia criada por ele, que nunca divulgou a ninguém e sequer foi patenteada. Ele precisa saber como descobriram a existência dessa tecnologia, quem fez isso e se ainda há mais por aí. Em uma das aulas anteriores, vimos que precisamos manter nossa linha de criação de histórias de maneira simples. E essa apresentação faz isso e de forma que cria três perguntas. Uma apresentação eficiente é assim: cria mais do que uma pergunta a ser respondida, mais de um problema a ser resolvido. E ainda por cima, é simples.

Em seguida, Tony conversa com seu braço direito, James Rhodes, sobre o ocorrido. A conversa mostra tudo que falei no parágrafo anterior de forma perfeita e ainda apresenta seus possíveis oponentes – o que ocorre na página 9 (página 15 do encadernado da Panini).

Na sequência temos uma conversa rápida entre Tony e Rhodes com a namorada deste, a srta. Pearson. Ela é a relações-públicas de Stark. É importante colocá-la aqui porque temos que apresentar a personagem como parte integrante do arco. Isso é necessário porque durante a saga, Tony terá que tomar decisões difíceis que colocarão em jogo seu nome e o de sua empresa. Dessa maneira, a srta. Pearson é mais uma pressão que aparecerá na vida de Tony conforme ele tenta resolver o problema da tecnologia vazada.

Tony e Rhodes estavam indo a um encontro com Clay Wilson, o Força. E ocorre o seguinte diálogo:

Tony: De onde veio a tecnologia de sua armadura?
Wilson: Bom, eu mesmo desenvolvi o grosso do protótipo…
Tony: Mas os designs avançados foram fornecidos pelo (Justin) Hammer, certo?
Wilson: Não faço idéia de onde ele conseguiu, mas…
Tony: Obrigado, Clay. Isso é tudo.

Essa diálogo é o ponto de virada 1 do capítulo. Tony precisava saber se sua tecnologia poderia ter vazado para inúmeras outras fontes. De quem tinha sido ação de espionagem industrial. E ao ter essa conversa, Tony sabe que não há outra maneira, ele precisa agir para resolver tudo.

ATO II

Tony continua muito preocupado com o ocorrido e Rhodes o lembra de outro evento de demonstração de tecnologia que demanda a participação do Homem-de-Ferro. Os dois acham que a apresentação pode ser um evento que ajude a esfriar a cabeça de Tony. Porém, durante a apresentação, Tony não para de pensar no ocorrido e revê sua trajetória – acompanhamos em flashback – de maneira que ele precisa de um direcionamento em sua vida. Só que Tony sem pensar, estravaza e exagera na demonstração, destruindo dois tanques de guerra de última geração, protótipos de um novo projeto do governo. Esse é o gancho I. Aqui é o primeiro estouro de Tony, fato que irá se tornar uma bola de neve, gerando cada vez mais problemas.

Consequentemente Tony tem uma reunião com a srta. Pearson para minimizar os danos financeiros e morais que Tony causou durante a apresentação.

Tony percebe então que precisa realmente relaxar, que tudo isso está deixando-o nervoso demais. A saída foi ter um encontro com uma de suas inúmeras pretendentes. Ambos vão ao cinema assistir a um filme de guerra. Só que o filme traz lembranças a Tony da época em que ele se feriu e que o levou a ser o Homem-de-Ferro. Hoje Tony odeia guerras e tenta fazer de sua empresa uma construidora da paz e não de conflitos. Tony pede desculpas à moça e vai embora. Depois disso, vemos também que Rhodes também anda um pouco estressado quando leva sua namorada para casa.

Logo depois disso, Tony tenta dormir, mas não consegue, chegando levemente a perder o controle ao telefonar para Wilson e provocá-lo. O problema está abalando-o mais do que o normal. Essa provocação a Wilson é o ponto central. É a segunda pista – a primeira, Tony ter destruído os tanques de guerra – sobre o que se trata a história: Tony ser puxado além de seus limites. Tony não dorme e no dia seguinte segue com Rhodes para a Accutech, subsidiária de sua empresa. Durante o caminho, Rhodes o questiona sobre o que ele quer fazer: espionagem industrial contra as Indústrias Hammer da mesma maneira que fizeam com ele. É ilegal e, por mais que ele esteja no direito de investigar sobre o que aprontaram com ele, continua sendo errado. Porém, Tony não tem outra saída. As maneiras legais demorariam demais e mais pessoas poderiam ser feridas ou mortas por algo que ele criou.

Esse diálogo é algo forte no capítulo. Ali é o prenúncio de que Tony terá que ultrapassar certas linhas morais para conseguir o que quer.

Tony e Rhodes na Accutech, conversando com Abe Zimmer, especialista em computação, sobre vasculhar dados das Indústrias Hammer. Zimmer diz que sozinho nada poderá fazer e que é preciso contar com um especialista em eletrônica para ajudar a burlar o sistema de segurança digital deles. Tony pensa em alguém e lembra de Scott Lang. A medida sai melhor do que imagina, pois Tony não sabe que Lang é o atual – naquela época, claro – Homem-Formiga.

Lang aceitar ajudar Tony é o gancho II.

Embora inicialmente reticente, Lang é convencido por Stark a ajudá-lo. Com o trabalho combinado de Lang e Zimmer, Stark consegue boa parte das informações que queria.

ATO III

A mais evidente fica por conta do envolvimento de um vilão chamado Espião-Mestre. A descoberta do envolvimento do Espião-Mestre é o ponto de virada II. Agora Tony sabe como Hammer conseguiu as informações dos projetos dele. Imediatamente Tony aciona seu departamento jurídico. Ele quer Hammer processado o mais rápido possível.

Logo em seguida, como Homem-de-Ferro, Tony enfrenta o Metalóide, antigo inimigo do Demolidor. O “combate” é injusto e Tony já inutiliza a armadura do vilão com um dispositivo que causa um leve pulso eletro-magnético que só funciona com a tecnologia roubada dele. Metalóide é o primeiro fora do jogo.

Ao voltar para as Indústrias Stark, Tony recebe a notícia de seu advogado-chefe de que as provas que ele possui foram obtidas ilegalmente e que não poderão ser utilizadas em um processo. Tony começa a ficar mais nervoso com isso.

Depois, Tony vai atrás de Brendan Doyle, o Mauler. Doyle entrega a armadura sem resistência, pois sabe que seria idiotice lutar contra o Homem-de-Ferro. Agora são menos dois. Na sequência, Tony Vai atrás do Controlador, que está manipulando pessoas através de um culto religioso. Tony consegue inutilizar sua armadura e vai embora. Ao voltar para seu escritório, Tony recebe a notícia de que haverá um processo judicial contra Hammer, baseado no fato de que seus direitos civis foram violados quando roubaram as invenções sem patente. O problema é que a primeira audiência é em dois anos. Tony fica possesso e vê que não adianta mesmo tentar resolver isso através da lei. Ele terá mesmo que ultrapassar alguns limites.

O capítulo 1 termina neste ponto. O problema é que o Ato I do arco tem 43,5 páginas. Isso fará com que 3,5 páginas do Ato I façam parte do início do capítulo 2, tema de nossa próxima aula. Até lá!

Aula de Roteiro 20

Vilões e Antagonistas

Necessidades Literárias
Muitos escritores/roteiristas costumam dizer que uma grande história começa com um grande vilão. O herói pode ser aquele que leva todas as glórias, onde é divertido acompanhar cada passo da superação dos problemas que surgem, mas é o vilão que causa tais problemas. Consequentemente, quanto melhor e mais perigoso o vilão, mais difícil se tornará a jornada do herói e mais interessante será para o público.

Em contrapartida, caso não haja um vilão à altura, o risco da história ser desinteressante e enfadonha é enorme. Bons vilões são aqueles que representam o extremo oposto de alguma característica do herói. Como exemplo, temos Batman, Duas-Caras e Pinguim.

Batman é alguém que um dia já foi Bruce Wayne. O garotinho Wayne morreu junto a seus pais, naquele fatídico assassinato. Seus pais morreram de fato, mas o menino morreu por dentro. E uma longa “gestação” (seu período de treinamento) começou até que outro ser surgisse, o homem-morcego. Hoje, sua personalidade verdadeira é Batman, sendo Wayne um mero disfarce para que ele possa melhor agir na sociedade durante o dia, já que à noite ele veste a máscara e a capa.

Duas-Caras, por outro lado, era Harvey Dent, um excelente promotor público que via a justiça na sociedade muito em preto no branco. Com ele não havia os tons de cinza. Entretanto, durante um julgamento, o réu que acusava atirou ácido em seu rosto, desfigurando metade dele. O incidente despertou em Harvey uma segunda personalidade, que ficou conhecida como “Duas-Caras”. Enquanto seu rosto limpo representa seu lado bom, justo e correto, seu lado desfigurado representa seu lado negro e a vontade de simplesmente julgar a sociedade como deve ser julgada, onde ele é juiz, júri e executor. E em qualquer questão, costuma ouvir ou um lado ou o outro. Tal dúvida é representada em uma moeda, onde um lado é riscada (Duas-Caras) e a outra, a coroa, é limpa (Harvey Dent). Ao arremessá-la para o clássico cara-e-coroa, ele agirá conforme o lado sorteado.

E o que Batman tem a ver com Duas-Caras? Harvey Dent faz ligação com Bruce Wayne, enquanto Duas-Caras faz ligação com Batman. Ambos vestem máscaras para que possam ser seus “verdadeiros eus” e disfarces para que contrabalanceiem suas ações questionáveis. Batman enxerga muito de si mesmo em Duas-Caras e Duas-Caras não consegue mais viver em um mundo onde não há alguém como Batman para servir de freio moral. Um depende do outro, como parasitas.

Desse modo, Duas-Caras representa as duas personalidades de uma só criatura, a criatura Batman/Bruce Wayne.

Já Pinguim foi um rapaz eternamente caçoado na infância e atormentado em uma família problemática. Querendo dar a volta por cima, envolveu-se no submundo, galgando espaços até se tornar um lorde do crime. O Pinguim deseja respeito e segurança. Respeito, porque não quer nunca mais servir de zombarias novamente e segurança porque jamais quer passar pelo que passou com sua família. Sendo assim, Pinguim acabou se tornando uma figura temida e respeitada no mundo do crime de Gotham City.

Pinguim faz oposição mais à Bruce Wayne do que ao Batman em si. Wayne nasceu rico. Pinguim era pobre. Wayne tinha uma família feliz e a perdeu. Pinguim tinha uma família problemática e a exterminou. Bruce Wayne é rico e usa sua fortuna de forma progressista e usa de filantropia. Pinguim usa sua fortuna como forma de abusar dos mais fracos e para financiar suas operações criminosas. Wayne é bem quisto em Gotham. Pinguim é caçado, embora nunca o tenham capturado pra sempre.

Esses dois vilões servem para mostrar que um bom vilão é aquele que representa o extremo oposto de uma única faceta do herói e é ali que o escritor deve trabalhar com ele. Nada melhor para provar que uma boa história tem que ter um bom vilão.

Necessidades Sociais
Em uma sociedade, o vilão serve a dois propósitos. O primeiro é o propósito de “válvula de escape”. O segundo é o propósito de evolução. Vamos ver cada propósito em partes.

Quando falamos em válvula de escape, representa o castigo imposto a uma figura de modo a causar um alívio psicológico coletivo na sociedade. Um exemplo é o recente Caso Isabella, onde a polícia cada vez mais se mostra em um beco sem saída sobre quem é o culpado. Sem entrar no mérito de estarem 100% certos ou não, diante da repercussão causada na mídia sobre o caso, um sentimento de indignação automaticamente nasce na sociedade e que só pode ser suplantado com a punição do culpado.

E o culpado sempre aparece, verdadeiro ou não.

A afirmação acima refere-se ao fato de que alguém precisa levar a culpa, independente de ser descoberto ou não o culpado real. Assim nascem os “bodes expiatórios”. Agora, se o pai da menina e a namorada dele são culpados, é um detalhe que não entra no foco deste texto, sendo este caso um mero exemplo.

A sociedade parece que tem uma necessidade quase patológica de “acabar com alguém” quando algum fato polêmico acontece, apontando os dedos sem pensar. E quando a poeira começa a se assentar e os fatos vão se desdobrando, já é tarde demais.

Essa é a tal válvula de escape, onde a sociedade inerentemente não quer ter a sensação de impunidade rolando solta. É reconfortante, embora as pessoas não percebam, ter a sensação de que se algo acontecer a elas, uma justiça será feita.

Já quanto à necessidade de evolução, ela age mais no consciente do que no inconsciente. Diante da História Geral da Humanidade, Adolf Hitler é taxado como vilão, embora para os alemães da 2ª Guerra Mundial ele tenha sido um herói. Olhando pelo ponto de vista do resto do homem, as filosofias do 3° Reich soam como absurdas e as consequencias das tentativas de implantação de tais preceitos costumam ser usados como prova do que não devemos fazer entre nós.

Osama Bin-Laden e seu Al-Qaeda representam para os EUA e algumas outras nações, como a Inglaterra, a figura do caos no mundo. Segundo essas superpotências, indiretamente, muito do comércio tradicional e da indústria bélica vai parar na mão de terroristas, que nada mais são do que rebeldes ao status quo que levam suas crenças às últimas consequências, sendo taxados como fanáticos por tentarem impor sua visão de mundo.

Ironicamente, os próprios EUA são muito criticados pela mesmíssima razão, criando novos inimigos para eles. Um de seus maiores lemas é “In God We Trust” (Em Deus confiamos). Porém, acompanhe um trecho da música “America”, da banda sueca de metal progressivo Pain of Salvation:

“…so now you are scared
the arabs will kill for their god
like you do for yours?”

“… então agora vocês estão assustados
porque os árabes matam pelo deus deles
como vocês fazem pelo de vocês?”

Tendo isso em mente, é importante salientar que, do âmbito mundial, nunca há vilões propriamente ditos. Para os alemães, Hitler era um herói. Para os EUA, um vilão. Bush é um herói para uns e um vilão para outros. Porém, indubitavelmente, o que fica são os fatos. E os fatos são apresentados sempre do ponto de vista do “vencedor”.

O “vencedor” pode ser entendido como no exemplo dos samurais e ninjas. Os samurais, a elite japonesa, eram os que governavam o país durante o período do xogunato. Temos vários documentos e provas históricas das ações dos samurais. Mas e os ninjas? São um mistério. Não deixaram quase nada. Isso se deve em parte por sua filosofia de agir e em parte aos rumos da própria História.

O grande ponto é que tanto os samurais quanto os ninjas tinham o mesmo objetivo: um país forte e em paz. Mas divergiam quanto ao modo que isso devia acontecer. Para o samurai, existia toda uma etiqueta e tradição que devia ser fanaticamente seguida. Já o ninja não via necessidade desse tipo de coisa. Como classe dominante, foi natural que o samurai, por lei, declarasse o ninja como criminoso, o que os fez naturalmente se esconderem ainda mais, criando toda aquela aura de mistério. Os samurais caminhavam abertamente na rua. Se um ninja fizesse isso, era perseguido até a morte. Lógico que ficou registrado na História do Japão o ninja como sendo desonrado, criminoso, traiçoeiro e manipulador. Era a mesma coisa que colocar em uma sala um evangélico e um seguidor de umbanda.

Esse exemplo dos samurais e ninjas só mostra que o “vencedor” (no caso, os samurais, não porque fossem melhores ou tivessem conseguido exterminar os ninjas – o que não fizeram! – mas é pelo puro fato de estarem no poder) é quem mostra a “verdade”.

Dessa forma, as ações dos chamados “vilões” são classificadas erradas e colocadas como ponto de “como as coisas não devem ser”, daí vem o argumento do propósito de evolução da humanidade. Sem os vilões para cometerem os atos “errados” (e veja bem, onde essas aspas ilustram a visão muito subjetiva das coisas), não haveria o consciente coletivo de melhoria de nossa raça. Então o vilão é também necessário dessa forma.

Personagens secundários
Os personagens secundários são quase tão importantes quanto o personagem principal, também recebendo um altís¬simo grau de atenção no momento de criá-los. Entretanto, não é necessário escrever um amontoado tão grande de páginas para eles. As perguntas, os quesitos a serem criados são os mesmos, mas não se preocupe em responder cada item com um volume tão grande de texto.

Uma coisa realmente importante a se pensar é o papel dos personagens secundários perante o personagem principal. O herói de sua história não é nada sem um bom “elenco de apoio”. Os melhores filmes, as melhores séries, enfim, as melhores histórias são feitas com um excelente elenco de apoio, pois é através deles que o personagem principal fica mais rico.

A razão disso é o relacionamento que os personagens secundários devem ter com o personagem principal. Henry James, o grande romancista americano, afirmou que o personagem principal de uma história ocupa o centro de um círculo, e todos os outros personagens o rodeiam em um círculo externo. James percebeu que cada vez que o personagem principal entra em contato com um dos outros personagens, alguma luz ou conhecimento ou insight deve ser revelado sobre o personagem principal. E ele usou a imagem de alguém entrando em uma sala escura e acendendo as lâmpadas em cada canto iluminando uma parte específica. Isso significa que outro personagem pode expressar algo sobre o personagem principal de forma que o mesmo não tenha que explicar sempre as coisas. Essa é uma ferramenta maravilhosa para se usar quando você quer expandir as dimensões do personagem.

E é por isso que eles são tão importantes. Vamos pegar um exemplo conhecido universalmente, o Homem-Aranha. Ao redor de Peter Parker temos: a tia May, Mary Jane Watson, Harry Osborn, Flash Thompson, Dr. Curt Connors, entre outros, mas fiquemos com esses por enquanto.

A tia May representa o senso de responsabilidade que Peter deve ter não só como pessoa, mas principalmente como herói. Quando o tio Ben, marido de May foi morto por um ladrão que Peter poderia ter detido e não o fez, Peter não falhou apenas com seu tio e consigo mesmo, mas falhou com sua tia. O marido dela, a pessoa que ela mais ama morreu. E por culpa dele. Então é na figura da tia May que o lema “com grandes poderes vem grandes responsabilidades” fala mais alto.

A Mary Jane é seu interesse amoroso? Realmente, mas é com ela que Peter tenta ser mais normal do que já é. Ele não é um deus como Thor, um alienígena como Superman ou tantos outros personagens diferentes. Ele é uma pessoa, apenas uma pessoa. Mas é uma pessoa nerd. E os nerds não tem uma fama muito boa, geralmente. E é com Mary Jane que ele tem o lado de tentar ser mais sociável, de tentar viver uma vida mais dentro dos parâmetros da sociedade. É com ela que Peter tem uma pontinha de felicidade no meio de tanto caos em sua vida. E às vezes, nem com ela…

Harry Osborn é seu melhor amigo. Rico, boa pinta, descolado… tudo que ele não é. E é com Harry que ele tenta achar um figura masculina de amizade mais próxima, pois é um rapaz que não tem preconceitos, inclusive com nerds. Harry é um personagem que devido a seu status social e financeiro pode prover várias possibilidades a Peter. E é claro, pesa o fato de que Harry é filho de Norman Osborn, o Duende Verde – seu maior inimigo.

Flash Thompson sempre se achou o maioral na escola. O valentão, o garanhão, o esportista, o cara mais popular da escola. E é através de Flash que Peter sofre na escola, sendo humilhado, mas nunca podendo dar a volta por cima, ao menos, não batendo de frente. É a clássica rixa de populares VS nerds.

O Dr. Curt Connors é um famoso geneticista e biólogo. E Peter é um nerd. Como professor universitário de Peter em seus anos de faculdade, o Dr. Connors era o contato dele no mundo nerd/científico, fosse ajudando-o ou causando dores de cabeça para ele na figura do Lagarto – que para quem não sabe, o Dr. Connors é um transmorfo, algo semelhante a um lobisomem, mas no caso dele, é um misto de humano e réptil.

Analisando o Homem-Aranha e alguns de seus coadjuvantes, imagine Peter de pé, parado. Agora imagine os personagens secundário ao redor dele, formando um círculo. Cada um deles revelará um aspecto de Peter ao lidar com ele, sempre criando conflito – e, conseqüentemente, Pontos de Virada – e assim mantendo suas histórias para frente, criando várias possibilidades.

Em Matrix, por exemplo, temos Neo e ao seu redor temos Morpheus, Trinity, Oráculo, entre outros mais. Com Morpheus, Neo tinha um general, um superior que sabia como lidar com ele para enfrentarem melhor as Máquinas. Morpheus, um estrategista por natureza era seu mentor. Em um mundo em que as chances de sobrevivência estão em um numeral negativo, por que lutar? Por Trinity. Após conhecê-la, Neo tinha uma motivação enorme para continuar lutando quando parecia não haver mais motivos. No caso de Oráculo, ela era a guia em seu caminho quando tudo se tornava confuso ou escuro demais.

E com todas as histórias, a interação dos personagens secundários com o personagem principal sempre será assim. Essa teoria tem dois nomes: ou Círculo da Existência ou Teoria da Iluminação.

Se você imagina o seu personagem como um círculo e então o parte como você dividiria um pedaço de torta, você divide áreas de sua vida em física, emocional, mental, incidentes sociais ou acontecimentos que formam o tecido do seu personagem. Dessa forma você pode criar um retrato bem arredondado de seu personagem e então tudo o que você faz, todas as emoções, pensamentos e sentimentos, você dramatiza trabalhando para o benefício da expansão de sua caracterização.

Algumas vezes você pode construir um roteiro inteiro no Círculo de Existência. Escreva duas ou três páginas, em livre associação, definindo o Círculo de Existência do seu personagem.

O Círculo de Existência é um benefício valioso, ou ferramenta, que você pode usar para lapidar, enriquecer e melhorar o seu personagem. Se você for até a vida do seu personagem e se perguntar qual incidente traumático pode ter ocorrido na vida dele entre seus 10 e 16 anos, veja o que acontece.

Por que 10 e 16? Porque acontece de ser uma idade muito importante na vida de uma pessoa. Há quatro grandes crescimentos ou expansões da inteligência humana em nossas vidas. O primeiro grande crescimento da inteligência ocorre por volta dos quatro anos, quando a criança aprende que ele/ela tem uma identidade; que ele/ela é um menino ou menina, que tem um nome; quando os quatro anos agem, há uma resposta e naquela idade ele/ela pertence a uma família, e esses são seus pais e ele/ela vive nesse lugar. Nessa idade, pelo menos pra grande maioria, a criança é mais do que nunca, capaz de comunicar suas necessidades.

O terceiro estágio, ou expansão, no crescimento da inteligência humana ocorre quando a criança tem por volta de nove ou dez anos; essa é a idade em que ele ou ela entende que tem uma identidade, uma voz singular e individual. A pessoa jovem está aprendendo a questionar a autoridade, formando suas próprias opiniões e começa a “expressar os seus pensamentos”. Esse é um momento muito vital na vida de uma criança.

O quarto estágio no crescimento da inteligência humana, e a expansão de desenvolvimento mais importante, ocorre quando a pessoa tem por volta dos 15 ou 16 anos. Essa é a idade em que o adoles¬cente se rebela contra tudo e tenta encontrar sua própria voz; o adolescente entende repentinamente que seus pais não são mais o centro do universo, ele/ela olha lá fora, no mundo por exemplo, procurando formas de comportamento, como roupas ou cabelos, dos quais são aceitáveis para os seus companheiros e expressam quem eles são.

Dê um tempo para ver o quão forte essa impressão é em sua própria vida; feche os seus olhos e volte àquele tempo em que você tinha por volta de quinze ou dezesseis anos, e veja qual incidente ou acontecimento que mais lhe afetou. Qual foi o incidente ou acontecimento que vêm a sua mente? Se você quiser, toque alguma música daquele tempo e veja quais lembranças ela traz, e então dê um tempo para ver como algum incidente em particular daquele período afetou você e possivelmente mudou a sua vida.

Essa é a força e o poder que o Círculo de Existência pode expressar na vida do seu personagem. Uma vez que você encontra e cria uma experiência ou um incidente que afete que a vida de seu personagem, então você pode basear o arco emocional naquele incidente e ter o confronto do personagem e resolver, (ou não resolver), a experiência. Isso se torna uma forma de embelezar a profundidade e dimensão do personagem, para criar um ponto de vista e atitude fortes e definidos, e se contém dentro da carga do conflito.

Então se você sente que o seu personagem está muito fino e unidimensional, muito passivo ou muito ativo, ou fala de forma que seja muito direta ou explicativa, uma forma de possivelmente resolver o problema é voltar e explorar a sua vida em termos do Círculo de Existência.

Outro modo de abordar essa idéia tem a ver com a Terceira Lei do Movimento, de Newton. A lei da física que estabelece que ação e reação são dois lados da mesma moeda. “Para cada ação há uma reação igual e oposta”. Há uma boa regra a se seguir ao construir o roteiro. Se algo acontece com um personagem, se eles são afetados por algum incidente ou acontecimento, a reação é uma parte normal de revelar aspectos diferentes do personagem. Os personagens estão sempre agindo e reagindo aos acontecimentos ou forças que os afetam.

Aula de Roteiro 19

Continuando a série de aulas sobre criação de personagens, eis que vamos para:

Biografia do personagem
Escrever a biografia do seu personagem serve para vários propósitos. O primeiro, é fazer você conhecê-lo profundamente. Se você não conhece – já que ele é seu – quem conhece? Outra razão é poder trabalhar melhor, de forma clara, os quatro aspectos citados no quesito anterior. Mais outra razão é a de ter vários aspectos do personagem que possam ser trabalhados em histórias futuras/seqüências; ou seja, não é preciso – aliás, nem deve – ser revelado tudo de uma vez sobre seu personagem. A biografia pode ser arranjada assim:

Vida Particular: O que o seu personagem faz quando está sozinho (a). Quais hobbies, ou interesses o seu personagem tem? Tomar aulas para aprender a cozinhar? Aulas de roteiro? Procurar por coisas para comprar enquanto navega pela internet? Malhar três ou quadro vezes por semana? Que tipo de malhação? Yoga? Pesos? Aulas de dança? Jardinagem? Todas essas áreas podem ser exploradas e facilmente oferecer uma variedade de escolhas criativas em termos de desenvolver Pontos de Virada. O seu personagem tem algum animal de estimação? Se sim, que tipo? Animais de estimação são uma maneira maravilhosa de adicionar profundidade e simpatia ao seu personagem.

Vida Pessoal: Quais relacionamentos o seu personagem principal tem no decorrer do roteiro? Ele/ela é casado, solteiro, viúvo, divorciado ou separado? Você pode definir esses relacionamentos? Se o seu personagem é solteiro, ele/ela está em algum tipo de relacionamento quando a história começa? Em qual estado o relacionamento está? Está bom ou está indo por água abaixo? Pense em conflito aqui; é dramaticamente melhor ter um relacionamento em que haja algum tipo de conflito. Duas pessoas felizes juntas tem muito pouco valor dramático. Tente criar algum conflito aqui: talvez a paixão acabou, ou ele está tendo um caso com uma amante, ou ela sente que foi conquistada por outro. Se for casado, como é o relacionamento? Forte e estável? Há quanto tempo eles estão casados? Tem filhos? Quantos? Defina o casamento do personagem em duas ou três páginas e veja se você consegue encontrar quaisquer elementos que possam ajudar a defini-lo.

Vida Profissional: O que o seu personagem principal faz para viver? Qual a sua profissão? Quais são os relacionamentos entre o seu personagem principal e as pessoas com quem ele/ela trabalha? Bons? Ruins? Há conflitos entre o seu personagem e as pessoas com quem ele/ela trabalha? Quais são eles? Há algum projeto que se desencaminhou? Um pagamento que não foi feito? Seu persona¬gem socializa com as pessoas com quem ele/ela trabalha depois do trabalho? O que ele/ela faz? Ele/ ela está tendo um amante? Seus parentes estão vivos? Ele/ela está doente, ou saudável? Escreva a vida profissional do seu personagem em duas ou três páginas.

Outra coisa: pesquise, pesquise e pesquise. Seu personagem é um cientista Escrever ensaios de livre associação sobre os seus personagens em função de entrar no mundo deles e definir suas vidas e relacionamentos. Quanto mais você souber sobre os seus personagens e acontecimentos em suas vidas, mais opções você terá para escolher em função de torná-los visualmente interessantes e excitantes.

Nome – Todo personagem tem um nome, por mais esdrúxulo – ou bonito – que seja!

Codinomes Conhecidos – Bom, aí depende do tipo de história que estiver escrevendo. Se for uma HQ de super-heróis, este item é necessário. “Capitão América” e “Batman” são dois ex¬emplos.

Dupla identidade – Seu personagem tem algum disfarce? Se tiver, precisa ser anotado. Qual? Por quê? É um agente secreto? Caso contrário, esqueça, simplesmente coloque “nenhuma”.

Ocupação atual – O que ele faz da vida pra colocar pão em sua mesa toda manhã? É marceneiro? Jogador de futebol? Ator?

Ocupações anteriores – E o que ele já fez antes de exercer a atual profissão? Trabalhos anteriores podem dizer muito sobre as habilidades de seu personagem. Se já trabalhou em banco, pode ser que tenha facilidade com números, ou se trabalhou em alguma provedora de internet, possui grandes habilidades em computação provavelmente. Ou ainda pode ser que seu personagem saiba um pouco mais sobre o corpo humano do que a maioria das pessoas devido ao fato de já ter sido enfermeiro.

Local e data de nascimento – Imprescindível. Precisa explicar por quê?

Signo – Pode ser que muitos estranhem, mas o signo diz muito das características de cada pessoa, quer ela acredite ou não. Este item é como um guia preliminar da personalidade de seu personagem. É sortudo e excêntrico como alguém de Leão ou é indeciso e romântico como um Libriano? E se for de Virgem? É perfeccionista?

Estado civil – Mais um que é imprescindível.

Grupo a que é filiado – Importante. Se o personagem faz parte do Green Peace, isso mostra que ele tem algum grau de preocupação com o meio-ambiente. Ele só ajuda com algum dinheiro ou é um ecologista ativo? E se ele for sócio de algum outro clube? De que tipo?

Peso, Altura, Olhos, Cabelos, Etnia e Cabelos – Todos estes itens, obviamente, descrevem o visual de seu personagem. É magro, gordo ou atlético? É alto ou é anão de nascimento? Seus olhos são verdes? É branco, negro ou mestiço? Têm cabelos loiros e encaracolados na altura dos ombros ou têm cabelos castanhos, lisos e curtos?

Religião – Influencia muito as decisões que o seu personagem pode tomar. Escolha uma e lhe dê uma razão para acreditar. Igreja Católica, Islamismo, Espiritismo… tem uma tonelada de religiões à disposição.

Classe social – É rico e faz parte da elite de uma cidade ou é pobretão?

Pai – Escreva o nome completo, idade, profissão e um esquema básico da personalidade dele. Isso deve ser feito com todos os familiares a seguir. Se o parente morreu, dê a “Causa Mortis” e com que idade foi.

Mãe, irmãos, tios, primos, sobrinhos, cônjuge, filhos, sogro, etc. – Caso não tenha filhos ou sobrinhos, por exemplo, simplesmente pule o item. Fale somente daqueles que o personagem têm ao seu lado ainda vivo ou que já tenha falecido. Se não existe, obviamente, não há razão para falar do assunto.

Tipo de relacionamento que mantém com os pais – Como o seu personagem lida com seus pais? Eles têm um relacionamento feliz? Por quê? Ou eles estão sempre brigando? Há uma razão pra isso. Se o familiar já morreu, também faça uma descrição de como eles se relacionavam e como a morte do familiar afetou o seu personagem. Faça este item com cada familiar, vivo ou não.

Infância (de 0 a 11 anos) – Faça um relato das coisas mais importantes que aconteceram na infância de seu personagem, se ele já é maior de 11 anos, é claro. Se seu personagem ainda se enquadra na idade mencionada, o que aconteceu na vida dele até o momento? E como ele está lidando ainda com esse período da vida?

Adolescência (de 12 a 20 anos) – Também faça um relato das coisas mais importantes, usando também as mesmas instruções que usou no item acima.

Vida Adulta (de 21 anos em diante) – A mesma coisa que os dois itens anteriores.

1º Grau – Como seu personagem passou pelos anos que englobam da 1ª à 8ª série? Que matérias ele gostava? Por quê? Quais ele tinha dificuldade? Conheceu pessoas interessantes? E como lidava com elas? Tem alguma amizade que dura até hoje? E os professores? Como ele os enxerga (ou ainda os enxerga)? Mais uma vez, faça um relato dos acontecimentos mais importantes na vida escolar referente ao 1º grau. Faça depois, a mesma coisa com o 2º grau.

Curso Superior – Fez faculdade ou não? Se fez, de que curso? Por quê? Terminou ou não o curso? Ou ainda está fazendo? O que ele acha da faculdade? Reencontrou um amigo que não via há um tempão? E como foi a reação dos dois? E se foi uma ex?

Outros cursos – E aí? Do que seu personagem gostava de fazer? Fez algum curso de idiomas?

Terminou bem ou mal o curso (se terminou)? Lutava karatê ou judô? Aprendeu a fazer velas artesanais? Como isso mudou a vida de seu personagem? Seu personagem sabe dirigir?

Vida Social – neste item também podemos, às vezes, usar algo numa história. Se um personagem está tendo problemas jurídicos, por exemplo, que tal usar aquele amigo juiz que você colocou na ficha que você nunca achou que fosse usar? Entendeu como funciona?

Amigos: (nome completo, idade, profissão, como e quando conheceu e nível atual da amizade – fazer esse nível de descrição de cada amigo)

Inimigos: (nome completo, idade, profissão, como e quando conheceu e o porquê da inimizade)

Vida Sentimental – tão importante quanto o item anterior pelos mesmos motivos.

Namoros: (mais uma vez – nome completo, idade, profissão, como e quando se conheceram e como o romance aconteceu e se desenvolveu e terminou)

Paixões: (descrição igual acima, mas neste caso, “paixões” significa relacionamentos passageiros, nada sério)

Gosto sentimental: (o personagem gosta de orientais? Ou gosta de loiras? Por quê? Ou na verdade é homossexual? O quê? Sexo animal? Explique isso!)

Sexo: (como foi e como encarou a primeira vez e com quem foi. E todas as outras pessoas com quem se relacionou e como foi, de uma maneira geral…não vai descrever cada vez que ele foi pra cama com alguém!!! Isso é loucura!!!)

Vida Profissional – também de igual importância.

Trabalhos: (cargo, nome e área da empresa, dados do chefe e principais companheiros de trabalho e por que saiu/demitiu-se)

Visão: (qual a visão que o personagem tem de seu trabalho atual, chefe, companheiros e sua perspectiva de crescimento dentro ou fora da empresa)

Histórico – aqui é um item único. Essa é a maior parte da ficha, contando biograficamente (ou seja, em ordem cronológica e em detalhes) os mais importantes (bons ou ruins) acontecimentos na vida do personagem. Muitas coisas que foram escritas nos itens anteriores da ficha aparecerão aqui também, mas essa biografia ajuda o escritor a se situar em uma linha cronológica sobre a vida do personagem.

Gostos Pessoais – estes itens irão mostrar mais alguma coisa sobre o personagem, pois aqui estarão as coisas que ele curte e não curte. Assim como conhecemos pessoas e nos tornamos amigos daque¬les que possuem semelhanças nos gostos, com o personagem acontecerá da mesma forma. E é pos¬sível avaliar algumas pessoas à primeira vista. Por exemplo: vemos uma garota com seus 16 anos, camisa preta do AC/DC, calça rasgada, coturno, piercings no corpo todo, isso aonde as tatuagens não aparecem. Fuma e tem o cabelo colorido. Na mochila tem vários bottons com dizeres tipo “Fuck the law!” ou “Politics Sucks!” – o que podemos dizer sobre ela? Nem preciso explicar né? Assim como também não preciso explicar sobre quem é o rapaz de 20 anos, muito bem alinhado, com um impecável gosto para roupas, cabelos curtos e milimetricamente cortados, uma bíblia debaixo do braço e um terço enrolado em uma das mãos. Entendeu como é importante falar sobre os gostos?

Filmes: (é fã de cinema? Gosta de que gênero? Ficção? Policial? E seus filmes preferidos, quais são?)

Música: (gosta de pop ou heavy metal? Nenhum dos dois, pois gosta de salsa? E que artistas gosta mais? Dream Theater, Barão Vermelho ou ABBA?)

Comida e bebida: (massa ou frutas? Que fruta então? Talvez uma bela feijoada, se não for vegetariano, imagino. E bebida? Sakê ou vodca? Não ingere nada alcoólico? É natureba e fica na base do suco, então? Se é isso, qual o suco preferido?)

Vestuário: (que tipo de roupa veste? É na moda ou prefere algo retrô anos 70 pra ficar parecido com o John Travolta? Não? Baby Look, serve? Fica feio? Ou é partidário da moda surf, usando bermudas coloridas e óculos escuros? Nenhum deles por que na verdade usa camisas com estampas de bandas de heavy metal?)

Literatura: (quando falamos em “literatura”, não me refiro apenas a livros, mas também a revistas, jornais e por aí vai. Lê gibis? Americano ou mangá? Não? Prefere ser mais bem informado e por isso não dispensa a revista Veja? Ou prefere Época? Capricho, talvez…ou Ana Maria? Gosta de romances do Sidney Sheldon do que Tolkien? Ou fica nos “romances” pornográficos?)

Ídolo: (admira alguém determinado como Ayrton Senna ou prefere alguém mais espiritual como Mahatma Gandhi? Nenhum dos dois, né? Por que prefere a ideologia “paz e amor” de John Lennon? Ou não? É mais porrada? Já sei: o Coveiro (The Undertaker) da WWF!)

Desgostos Pessoais – funciona no mesmo esquema visto acima, mas agora você tem que descrever que tipo de filmes, música, comida e bebida e etc, o seu personagem odeia!

Pense agora na história que quer criar. Veja quantos personagens importantes você tem nela. Crie a biografia de cada um. Quando tudo mais falhar e você sentir que está rolando o famigerado bloqueio do escritor, as biografias são o mais perfeito material de consulta. É praticamente um “O que personagem X faria nessa situação?”.

Muitos iniciantes acham que é trabalho desnecessário. Que é escrever coisa demais. Não, não é. Isso se chama preguiça. Se tem preguiça de escrever, mude de ramo. As bios fazem uma diferença enorme no processo criativo.

Aula de Roteiro 18

Criando Personagens
Antes de partir para a criação direta em si, devemos dar uma olhada em uma coisa: os Arquétipos.

Historicamente, eles são muito importantes, pois foram uma das principais ferramentas dos povos antigos na hora de contarem histórias para as gerações seguintes na intenção de transmitir sabedoria e morais de sua sociedade.

Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriam como sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade que nasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrer nos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens são arquétipos humanos. Os arquétipos são impressionantemente constantes através dos tempos nas mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivíduos, assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar esses arquétipos dá um grande poder ao roteirista, são ferramentas úteis, como um baú cheio de truques.

Os arquétipos mais comuns nos mitos são:

HERÓI
MENTOR
GUARDIÃO DO LIMIAR
ARAUTO
CAMALEÃO
SOMBRA
PÍCARO

É claro que existem outros. Abaixo um comentário sobre esses arquétipos e suas funções dramáticas.

O HERÓI
A principal característica que define este arquétipo é capacidade que ele tem de se sacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ação este arquétipo é personificado, preferencialmente, pelo protagonista. É ele que vai conduzir a história aos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama está pautado nas ações do herói perante o ambiente que lhe é apresentado e no resultado destas ações. Portanto, para um roteiro ser bem aceito pelo público é preciso que este tenha uma identificação com o herói. Quanto mais humana a feição do seu herói mais provável a identificação. É preciso que o herói tenha suas qualidades louváveis e desejadas pelo espectador e ao mesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais próximo.

Com o herói sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Uma jornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novas descobertas e desafios. O estímulo para esta jornada é a mudança de algo em seu mundo comum, e ele parte para buscar a restauração deste mundo, ou ele está insatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudança. Em ambos os casos o motivo da jornada é a falta de alguma coisa. O herói se sente incompleto e vai em busca de sua plenitude. O resultado é a transformação do próprio herói. Mesmo que o ambiente não se altere o herói não o enxerga mais da mesma forma.

O sacrifício foi feito o herói do começo da história morre para dar lugar a outro.

O confronto com a morte é outra característica deste arquétipo. A morte pode ser física ou simbólica, mas está presente. Na maior parte dos casos o herói se depara com a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mártir (quando ocorre a morte física) ou renascendo a partir de sua própria destruição (quando a morte física foi apenas uma ameaça ou quando a morte é simbólica), em ambos os casos o herói triunfa.

O arquétipo do herói não é exclusivo do protagonista, muitas personagens (como o Mentor Ben Kenobi em Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes heróicas. Da mesma forma que o herói pode ter características de outros arquétipos. A riqueza de uma personagem é sua complexidade, a capacidade de assumir outros arquétipos, sem se esquecer do principal, dá uma dimensão humana permitindo a identificação e a credibilidade. Poucos acreditam em heróis que só praticam o bem pelo bem e em vilões que só praticam o mal pelo mal.

O MENTOR
Como a função do herói é o aprendizado, ele necessita de alguém que o guie, pelo menos até o momento que ele possa andar com seus próprios pés. O mentor pode ser um herói de uma jornada anterior, portanto, ele é uma projeção do que o herói se tornará ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um herói que, no passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experiência que pode ser útil ao herói.

Além dos ensinamentos o mentor pode dar ao herói algum presente que o ajude na sua jornada, ou, em certas histórias o mentor pode fazer um papel de consciência do herói.

De um modo geral a função do mentor é estimular a entrada do herói na aventura. Dando-lhe um presente ou apresentando a situação de tal maneira que o herói vença o seu medo e parta para a aventura.

O GUARDIÃO DO LIMIAR
No decorrer da aventura o herói enfrenta desafios. Estes desafios podem ser obstáculos, tentando im¬pedir que o herói continue sua trilha, ou aliados que estão ali para testá-lo. Muitas vezes um guardião depois de ser ultrapassado se torna aliado do herói ou até uma espécie de mentor.

Em algumas histórias estes guardiões são aliados do vilão que possuem poder menor que este. Para a preparação do herói é necessário que ele enfrente estes guardiões e se torne mais forte para enfrentar o vilão. Neste sentido o guardião é uma prévia da luta final. Se a história é uma luta psicológica os guardiões estão representados nas próprias limitações internas do herói.

O guardião, assim, como o mentor pode estar representado por cenários, objetos, pensamentos. Não precisam, necessariamente, ser personagens da história para se fazerem presentes.

O ARAUTO
O arauto é a primeira chama à mudança, pode ser uma personagem ou fato que traga ao herói à vontade ou decisão de lançar na aventura. Em algumas histórias o arauto representa a primeira manifestação das energias da sombra.

Quando o herói vive uma situação de desequilíbrio o arauto é a força que vai ser a gota da água (a morte dos tios do Luke). O herói parte para enfrentar o primeiro guardião de limiar.

O CAMALEÃO
A característica deste arquétipo é a mudança. Pode estar representado por uma personagem, geral¬mente de sexo oposto ao do herói, que aos olhos do herói e do espectador apresente uma mudança de aparência ou de espírito, de forma que não se possa prever suas ações.

A função do camaleão é acabar com a previsibilidade da história. O herói, assim como o espectador, fica em dúvida com a relação à fidelidade do camaleão. Pode ser um aliado ou aliado da sombra.

O arquétipo do camaleão pode ser assumido, momentaneamente, por personagens que representam outros arquétipos. A sombra, o herói, o mentor, o guardião, enfim todos podem apresentar as características do camaleão para atender melhor suas próprias funções. Muitas vezes isto se dá quando uma personagem representativa de um arquétipo finge ser representante de outro.

A SOMBRA
A sombra é representada pelo vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo é, geralmente, a morte ou destruição definitiva do herói. Por outro lado, o antagonista do herói pode ser um aliado que discorda das ações do herói e opta por tomar outras ações, de forma que ambos entram em uma competição para se resolver à história.

A função primordial da sombra é impor desafios ao herói, de modo que este tenha que se fortalecer para vencê-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do herói. Em uma história de luta psicológica, a sombra é representada por traumas e culpas do próprio herói.

Assim como o herói, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feição humana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Além das fraquezas mortais, a som¬bra pode ter um lado bom ou uma visão que justifique suas ações.

O PÍCARO
Este arquétipo pode ser representado por um palhaço ou qualquer personagem cômico, ele carrega em si o desejo de mudança da realidade.

A função deste arquétipo é acordar o herói para a realidade, denunciando a hipocrisia e o lado ridículo das situações apresentadas. Esta função também atinge o público, uma vez que este e o herói estão ligados, trazendo um alívio cômico após uma situação tensa da história.

Este arquétipo também pode aparecer ou ser assumido por personagens representativas de outros arquétipos. O herói picaresco, por exemplo, é muito comum em contos tradicionais de vários países e uma constante nos desenhos animados infantis.

Personagem: As quatro características essenciais
O que faz uma boa personagem? Quatro coisas essenciais: necessidade dramática, ponto de vista, comportamento e mudança.

A necessidade dramática é o que sua personagem quer vencer, ganhar, obter ou alcançar durante o transcorrer da história. A necessidade dramática é o que faz seu personagem mover-se pra frente durante a linha de desenvolvimento. Na maioria das vezes, é possível expressar a necessidade dramática de um personagem em uma frase ou duas. Se você conhece a necessidade dramática de seu personagem, facilmente poderá criar os obstáculos necessários durante o roteiro. E a história vai tornando-se a transposição de obstáculo após obstáculo, até que a personagem consiga (ou não) resolvê-los.

O ponto de vista é o modo como seu personagem vê o mundo. É essencialmente um código moral, uma crença profundamente enraizada de como o mundo funciona. Em outras palavras, “o que acreditamos ser verdade, é verdade”. Se você pode estabelecer dois pontos de vista diferentes, você pode gerar conflito. Ser vegetariano é um ponto de vista. “Eu acredito em Deus” é outro ponto de vista. O mesmo acontece com “Eu não sei se Deus existe ou não” ou “Eu sou ateu”.

Todos eles são pontos de vista. “A vida não é justa” é mais um ponto de vista. Muita coisa, sobre diversas coisas podem gerar pontos de vista. Eles não são julgamentos, crítica ou avaliações. No ponto de vista, não há certo e errado, não há bom e mau.

Comportamento é um jeito de demonstrar sua opinião. Normalmente é uma decisão intelectual. Um comportamento, diferentemente do ponto de vista, foi conscientemente ponderado. Um comportamento pode ser certo ou errado, bom ou mau, positivo ou negativo, zangado ou feliz, cínico ou ingênuo, superior ou inferior, liberal ou conservador. Às vezes, é difícil separar comportamento do ponto de vista. Quando estiver criando o núcleo básico da personagem, você está tendo uma grande bola de cera e, em seguida, separando-a em quatro pedaços. Logo, não importa se você está “certo” ou não na criação de atitude e ponto de vista.

Mudança é o que ocorre com a personagem nos três itens anteriores como conseqüência das ações que ela sofre durante uma história. Sua personagem muda durante a história? Pode definir essa mudança? Pode articular isso? Consegue traçar a evolução emocional da personagem do fim ao início? Onde muda, é no ponto de vista sobre algo? É em seu comportamento em relação a alguma coisa?

Por quê?

Todas essas e muitas outras são perguntas muito pertinentes quanto ao efeito da mudança em sua personagem.

Com a idéia desses itens em sua cabeça, construir uma personagem é construir uma vida. É praticamente escrever uma biografia. Para alguns roteiristas, bastam 3 páginas por personagens, outros chegam a 10 páginas, e mais um tanto passam disso. Você define o quanto deve escrever sobre cada indivíduo que cria, quanto é o suficiente para ter um material bom o bastante para se sentir familiarizado com a coisa toda.

A primeira coisa que se deve pensar é o que chamamos de Vida Pessoal. Ao pensar nela, faça quantas perguntas puder: a personagem em questão é casado? Divorciado? Solteiro? Pode definir esses relacionamentos? No caso de solteiro, ele ou ela está em algum tipo de relacionamento no momento que a história começa? Que tipo de relacionamento é esse? É bom ou desastroso? Pense em conflito aqui; dramaticamente falando, é bem melhor que haja algum tipo de conflito: talvez a paixão tenha esfriado, ou ele está tendo um caso, ou ela ache que ele a trata mal.

Se ele ou ela é casado (a), como pode ser descrito o relacionamento? Forte e estável? Há quanto tempo estão casados? Algum filho? Quantos? Defina o casamento – ou qualquer outro relacionamen¬to importante que seja significativo para o roteiro em duas ou três páginas e veja se consegue achar elementos nessas anotações que podem ajudar a definir melhor sua personagem.

Na próxima aula continuamos as teorias de criação de personagens.

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