Aula de Roteiro 12

Com esta aula, terminamos a análise de “Nova Ordem Mundial”, primeiro arco do britânico Grant Morrison à frente da Liga da Justiça. É a quarta e última parte do arco, denominada “Invasores de Marte”. Notem, vendo desde a primeira parte, que Morrison brinca com nomes de filmes clássicos sobre alienígenas. Singela e bonita homenagem.

Além da análise do capítulo em si, completarei com um panorama geral do arco todo, mostrando como fica visualmente a função de cada capítulo no que Grant Morrison imaginou para sua estréia.

Ato I

Começamos com Superman. Preso no QG do Hyperclã e enfraquecido devido a um pedaço de kryptonita, ele começa a juntar informações de tudo o que aconteceu até agora. Em apenas uma página, Morrison nos mostra um resumo dos acontecimentos do arco usando os pensamentos de Superman como ferramenta e, ao mesmo tempo, nos mostra como ele chegará à conclusão que o ajudará a escapar dali. Uma coisa que costumo dizer é: a melhor cena é aquela que serve para mais de um propósito. E isso é justamente o que Morrison faz aqui.

“Controle da mente. Super-heróis doentes. Por que a kryptonita não me matou?” – ele começa. “Fogo ficou doente. Águia Flamejante ficou doente. Doutor Phosphorus também.” – prossegue o herói.

Com apenas duas legendas de pensamento, Morrison mostra pela primeira vez que a kryptonita pode não ser realmente kryptonita e que apenas personagens que lidam com fogo – justamente o ponto fraco dos marcianos – é que ficaram doentes. Algo está errado e ele começa a perceber.

“E se o Hyperclã planejou tudo? Quem possuiria esses poderes, usaria técnicas de controle mental e… temeria foto…?” – junta finalmente as peças. A finalmente confirma que são marcianos quando percebe que seus poderes ainda estão ativos quando ouve alarmes soando no mundo todo.

Furioso, Superman se liberta, gritando: “Vocês são marcianos!”. Ele ataca Protex, que revida.

Primaid percebe Superman solto e alerta Armek para que não o deixe chegar perto da Flor da Ira, a prisão que mantém a Liga da Justiça desacordada e presa. Porém, Armek não é o que parece…

O Ponto de Virada I deste capítulo é Armek revelando ser, na verdade, Ajax, o Marciano! O herói alienígena na verdade tinha dado cabo de Armek num capítulo anterior, assumindo a forma dele e infiltrando-se entre os vilões. É isso que fará com que a Liga da Justiça seja libertada pouco adiante.

Ato II

Vemos que o verdadeiro Armek foi achado por Züm, quando eles tentam chegar o mais rápido possível em seu QG. Lá dentro, Superman desafia Protex, que prontamente aceita. Porrada.

Na sequência, Ajax segura Primaid e liberta a Liga da Justiça. Agora é a hora do contra-ataque.

Sabendo que são marcianos, a Liga rapidamente cria meios de detê-los. Flash e Lanterna Verde usam de fogo e pura criatividade para acabar facilmente com Armek. Aquaman não tem dificuldades para lidar com Züm, embora não use fogo e sim suas capacidades telepáticas. Mulher-Maravilha leva Primaid para o espaço e lá acontece a luta entre as duas.

Cortamos para Protex e Superman. Durante a luta, Morrison usa o clássico esquema de “todo vilão conta seu plano – ou revela seu segredo – pouco antes do final da história”. Clichê, mas Morrison não faz parecer assim. Em seu discurso sabemos como marcianos sobreviveram. Superman não dá ouvidos e parte pra cima de Protex. Interrompendo a luta, Mulher-Maravilha aparece com Primaid já derrotada. Em seguida, Batman surge trazendo quatro – sim, QUATRO – marcianos desacordados.

Na parte física eles foram derrotadas. Mas ainda há mais setenta deles invadindo a Terra nesse momento e a Liga precisa de um plano de emergência bem rápido para virar o jogo. Decidem então usar os equipamentos do QG dos marcianos para fazer um comunicado às pessoas. Superman, devido à seu natural carisma, confiança e inspiração, é escolhido para falar.

Ele comunica às pessoas que os invasores são marcianos e que sua fraqueza é o fogo. E as pessoas cuidam do resto.

Esse “cuidam do resto” é justamente o Ponto de Virada II. As pessoas usam de fogo das mais variadas formas para afugentar os alienígenas.

Ato III

Com os marcianos derrotados e presos, Superman e Ajax conversam sobre o que fazer com eles e Ajax parece ter uma idéia. Cortamos para a Liga analisando o solo dos lugares pelos quais o Hyperclã andou agindo e tudo está morrendo. Isso os faz conversarem sobre seu papel como equipe e seu significado para a humanidade. Superman completa que a Liga é apenas um meio de defesa da humanidade e não líderes, como o Hyperclã tentava ser. A humanidade não pode ser carregada no colo e sim, amparada para que possa caminhar sozinha. E esse será o papel da nova Liga da Justiça.

Nas semanas seguintes, a Liga constrói uma base na lua, batizada de Torre de Vigilância, firmando a nova filosofia da equipe.

Na última página vemos o que foi feito com os marcianos. A pista é que Ajax os manipulou mentalmente para pensarem que são seres humanos. A certeza? Apenas num futuro arco.

Fim.

Agora, a análise do arco como um todo e como os quatro capítulos fluem entre si.

A divisão de uma história em quatro partes geralmente tende a ser a melhor porque podemos ter uma parte para o Ato I, uma parte para o Ato III e dividir o Ato II em duas partes, ficando assim:

Dessa maneira, todas as quatro partes ficam com o mesmo número de páginas e não deixa o paradigma quebrado, como acontece em uma história em três partes ou seis partes, por exemplo. Além disso, pode-se notar que há a estrutura do arco em si, que é a mais importante, assim como há a estrutura para cada capítulo.

Os Pontos de Virada do arco são os principais. Os oitos Pontos de Virada Menores – que aparecem no decorrer dos capítulos e estão verticalmente em vermelho – são os famosos “subplots”, que auxiliam o desenvolvimento da história como um todo, enaltecendo os Pontos de Virada do arco.

Simplificando a Jornada do Herói (tema para uma futura aula), após a apresentação da história, é normal que o herói comece o que seria o Ato II tentando achar aliados/ajuda e/ou tentando obter algo que o ajudará a atingir seu objetivo no final da história.  Isso seria até a metade do Ato II.

Na segunda metade do Ato II, seria o herói efetivamente ultrapassando obstáculos com seus aliados (ou com o algo que tenha conseguido) até culminar na ação que lhe dará o que tanto quer, partindo para o Ato III.

Dividir uma história em quatro partes também ajuda nisso, pois o paradigma, ficaria assim:

E é isso que Morrison faz com seu primeiro arco na Liga da Justiça. Ele apresenta a história no capítulo 01, mostrando Protex e seus companheiros. No capítulo 02, que seria a “busca por aliados/ajuda ou objeto que o ajude a conseguir o que quer”, Protex está estabelecendo as bases do Hyperclã na Terra, tenta Ajax para mudar de lado e tenta (e acha que consegue) dar cabo da Liga da Justiça, os únicos que podem atrapalhá-lo. Então ele termina o capítulo 02 achando que sua “busca por aliados/ajuda ou objeto que o ajude a conseguir o que quer” deu frutos.

“Um mundo inteiro de joelhos”, diz ele.

No capítulo 03, que seria “ultrapassar os obstáculos com o que conseguiu na primeira metade do Ato II”, Protex, mais tranquilo, cuida de aprisionar de vez a Liga da Justiça e inicia a invasão da Terra com seus 70 marcianos que estão à espera. Até onde ele acha, tudo parece correr bem.

E é no capítulo 04 é que tudo desanda (lembre-se que o personagem principal dessa história é um vilão, então o natural – mas não obrigatório – é que haja um final triste para ele) de vez. E isso devido a coisas mostradas em formas de pistas. Seriam elas:

1 – Batman não morreu e sabe o segredo deles.

2 – Ajax está desaparecido – e mais tarde descobrimos que ele tomou o lugar de Armek.

3 – Superman percebe a armadilha de manipulação mental através de uma kryptonita que não existe.

Vendo esses detalhes, nota-se que um roteirista – não apenas de HQ – usa de toda uma estrutura perfeitamente maleável para contar sua história. Quando você tem uma história, antes de escrever a primeira linha, certos passos devem ser tomados.

1 – Qual o tema de sua história?

Sua história é sobre o que? Redenção? Superação? Vingança? Sobre o que é? Se você não sabe, ninguém saberá.

2 – Qual é a premissa básica?

Lembra-se em colocar a premissa em no máximo uma frase ou parágrafo, como visto em aulas anteriores.

3 – Pesquise. Isso é uma ordem.

Pesquise, pesquise e pesquise. Quanto mais material de apoio tiver, mais fácil será contar a sua história. Para um escritor, a pesquisa é uma ferramenta inestimável. Shakespeare não tinha a internet e escreveu o que escreveu. Você tem internet. Use-a.

4 – Quanto tempo/páginas tenho para contá-la?

Defina em número quanto tempo/páginas tem para contar sua história. Isso é primordial para criar a estrutura.

5 – Baseado na quantidade de tempo/páginas para contar essa história, como posso estruturá-la?

Agora é o momento de criar a melhor estrutura possível para sua história, baseado no paradigma de três atos. Mostrei como Morrison fez em “Nova Ordem Mundial”. Como você manipulará o paradigma a seu favor, para sua história? Outra coisa, cada história necessita de uma diferente manipulação do paradigma. Ás vezes, a mesma idéia de manipulação funciona para histórias diferentes, mas não faça isso, senão soará repetitivo. Alan Moore é um dos escritores que melhor sabem manipular a estrutura a seu favor e dominar isso a nível de maestria é algo que poucos fazem.

6 – Encaixando as idéias na estrutura.

E aqui que você tem que definir o que acontece em cada parte, cada pedaço, cada ponto de virada, menor ou não. E lembre-se: saiba seu final antes de tudo, pois você tem que saber para onde ir.

7 – Criando personagens.

Aqui que rola a criação da biografia dos personagens. Isso é algo que mostrarei mais pra frente, mas até chegar aqui, você ainda tem seis longos e demorados passos a cumprir, então relaxe.

8 – Escrevendo efetivamente a história.

Aqui começa a melhor parte. Usando de toda a estrutura montada e da biografia dos personagens, agora você tem tudo para criar sua história.

9 – Reescrita e ajuste de possíveis – na verdade, prováveis! – erros roteirísticos.

A parte mais importante e a mais menosprezada por iniciantes. E isso acontece por pura e simples preguiça. Nenhum roteirista consegue ter sua história escrevendo-a de primeira. A reescrita é a parte em que você deve lapidar sua história. Melhorar as cenas, os diálogos, cortar o que depois achar desnecessário, entre outros ajustes. E reescreva quantas vezes for necessário. A preguiça é a pior inimiga de um escritor e nesse estágio é fatal.

E é isso. Espero que tenham gostado da análise de “Nova Ordem Mundial”. Na próxima aula falarei das técnicas dos Ganchos I e II e do Ponto Central.

Problemas técnicos

Você amigo, que nos acompanha fielmente deve ter notado que mais nada no blog do Zap! HQ foi publicado.

Devido a problemas com o WordPress relativo à encaixe de imagens nos textos a serem publicados, estamos com dificuldades de colocar a próxima aula de roteiro no ar, bem como os outros textos.

Assim que resolvermos publicamos coisa nova. Fiquem no aguardo e desculpe-nos.

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